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[quote="victorio"]bien non cela n'interesse pas que toi ;-) Mais n'aillant pas ancore jouer a Imperium je ne peu pas répondre... Pour les mise a jour de site envoyer plutot un mail a news@jeux-dombres.fr.st plutot que de posté sur le forum... ;o)[/quote]
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Revue du sujet
Auteur
Message
GO@T
Posté le: 18 Nov 2003 9:22
Sujet du message:
youps, dsl moi pas loggé....
Invité
Posté le: 18 Nov 2003 9:17
Sujet du message:
Effectivement c'est un problème épineux. Le tryptique motivation/croyance/allégeance semble sympathique (à tester!
).
Concernant l'allégeance: pourquoi ne pas mettre une faction (ie. Bene gesserit/sa famille noble/guilde/Ix/bene tleilax/etc...) et rajouter la possibilité d'être un "déviant"? je m'explique: 'déviant' serait juste un adjectif à apposer à sa faction. Ainsi, Jessica aurait comme allégeance: Bene Gesserit (déviante)... Ca impliquerait l'adhésion à certaines croyances de sa faction et quelques unes pour lesquelles elle dévie (justement) du "dogme officiel". Sachant que les croyances déviantes seraient à préciser... Vous en pensez quoi?
@olivier (HS): je t'envoie un MP cette aprèm concernant 'lost people' (le jeu polar dont je m'occuppe...). Si tu te souviens, tu voulais faire un système à part entière. C'est pr en discuter... Pour les autres promis, je vous en reparle bientot...
cedô l'immortel
Posté le: 05 Nov 2003 10:52
Sujet du message: Re: Imperium / Spiritualité
Olivier Legrand a écrit:
Voilà une piste intéressante, que je vais essayer de développer de mon côté... J'aime bien la paire Motivation / Croyance... On pourrait peut-être ajouter un troisième élément, l'Obédience ou l'Allégeance, qui préciserait à qui va la loyauté du personnage (à voir).
Attention par contre, c'est du jeux de rôle: il faut essayer d'éviter les contraintes trop fortes
(pas contre dsl mais je n'ai pas le temps de lire tout le topic mais si mes remarques sont de travers je m'en excuse)
skip
Posté le: 17 Oct 2003 8:23
Sujet du message:
j'ai regardé ce à quoi correpondait le karama, et je pense qu'il pourrait s'appliquer : lutter contre ses Croyance ou ses Motivations profondes peut te coûter le respect de toi-même, et il peut être difficile d'effectuer des actions fatidiques dans de telles circonstances...
Donc pourquoi pas un jet pour voir si tu parviens à lutter contre tes
a priori
, et devoir en cas d'échec sacrifier un point de karama ?
PS : Y-a t'il un lien quelconque entre el karama et le tarama ?
skip
Posté le: 17 Oct 2003 7:17
Sujet du message:
Je n'envisageais pas de bonus pour une action qui toucherait à ces domaines, mais plutôt un malus quand ond evrait agir contre sa motivation ou dans une situation qui mettrait notre Coryoance à mal.
Du reste, pour l'Obédience c'est difficile à dire : qu'elle aurait été la motivation de Yueh (plus très sur de l'écriture, je parle du Dr Suk) ? Et celle de Piter de Vries ?
Ou même celle de Jessica ?
Cette donnée là demanderait à être chiffrée (jusqu'à quel point on est loyal...) et ça m'embête un peu...
M'enfin c'est une piste de recherche
Olivier Legrand
Posté le: 16 Oct 2003 19:32
Sujet du message: Imperium / Spiritualité
Voilà une piste intéressante, que je vais essayer de développer de mon côté... J'aime bien la paire Motivation / Croyance... On pourrait peut-être ajouter un troisième élément, l'Obédience ou l'Allégeance, qui préciserait à qui va la loyauté du personnage (à voir).
Du reste, je suis tout à fait d'accord avec toi en ce qui concerne l'axe
quantitatif / qualitatif. L'idéal serait d'avoir le même effet pour ces différents éléments, donner le même "bonus" à chaque fois qu'une situation recoupe directement la Croyance ou la Motivation... je crois même qu'on aurait là une ébauche fort intéressante pour un système un peu plus élaboré de PROGRESSION et d'évolution du personnage en cours de jeu... je vais de ce pas prendre qques notes !!!
Merci bcp pour cette contribution !
skip
Posté le: 16 Oct 2003 13:10
Sujet du message:
Non, cela n'intéresse pas que toi, mais tu seras probablement d'avis qu'il est difficile de décrire les traits psychologiques d'une personne, et ce problème revient dans tous les jeux de rôles.
Il faut parvenir à distinguer quelques grands traits comme :
Motivation
Croyance
(cette liste est faite comme j'écris, donc pas forcement à reprendre)
Ensuite, il faudrait que chaque joueur donne un voire deux adjectifs pour chacun de ces traits.
Je vais essayer de donner un exemple (fait à la volée, donc probablement peu intéressant...)
Motivation
- Pouvoir
- Richesse
Croyance
- L'humanité est son propre maitre
Ensuite, à chaque fois que le personnage sera confrontée à une situation qui le fera agir contre sa motivation, ou contre ses croyances, il devrait faire un test de contrôle ou (par exemple) perdre du karma (j'ai lu les règles d'Imperium il y a un certain temps, je ne me souviens plus de la fonction du karma).
Par exemple, si je discute avec un fremen, j'aurais du mal à le prendre au sérieux quand il me parlera de prophéties, et je ne saurais plus que penser si je réalise quelles se réalisent...
Il n'y a pas nécessairement besoin de description quantitative (jaime pas trop ça, il y a toujours un risque de fausser le jeu après), mais juste qualitative...
Mais ce problème est récurrent comme dans beaucoup de système :/
victorio
Posté le: 23 Sep 2003 11:58
Sujet du message:
bien non cela n'interesse pas que toi
Mais n'aillant pas ancore jouer a Imperium je ne peu pas répondre...
Pour les mise a jour de site envoyer plutot un mail a
news@jeux-dombres.fr.st
plutot que de posté sur le forum... ;o)
Olivier Legrand
Posté le: 23 Sep 2003 11:50
Sujet du message: Du Nouveau pour Imperium
Bon, ben puisque mon idée de discussion ne passionne apparemment que moi, je me rabats sur des news bien concrètes :
un nouveau supplément en ligne pour Imperium - le CODEX NOBILIA
Comme son nom l'indique, il s'intéresse de près aux nobles et aux courtisans.
A + !!!
Olivier Legrand
Posté le: 03 Sep 2003 20:47
Sujet du message: Long Message pour Lancer un Débat Créatif (fichtre...)
Dans l’ensemble, je suis plutôt satisfait du système de jeu d’Imperium ; il comporte néanmoins quelques faiblesses et quelques lacunes. Une de celles qui me préoccupent le plus concerne ce que l’on pourrait appeler la « dimension spirituelle » des personnages : leur rapport à la religion, leurs croyances ou leur façon d’envisager des concepts comme l’âme, le destin ou la notion d’humanité. Le texte qui suit constitue une sorte de premier examen de ce problème et a pour but de lancer une discussion sur ce forum – si, bien sûr, je ne suis pas le seul être humain dans l’univers à m’intéresser à ce genre de questions... Allons-y, donc.
L’univers créé par Frank Herbert englobe des cultures très mystiques (à commencer par celle des Fremens) et il est indéniable que la religion joue un rôle important dans la société impériale (et dans la saga en général). Ceci est évidemment mentionné à plusieurs reprises dans la partie « background » d’Imperium, mais il n’existe pour l’instant aucune règle permettant de refléter en termes de jeu les croyances ou les aspirations spirituelles des personnages. Or, en tant que meneur de jeu, j’ai tendance à penser que si une notion ou une idée occupe une place primordiale dans l’univers ou l’ambiance d’un jeu, il est préférable qu’elle soit représentée d’une manière ou d’une autre par le système de jeu, plutôt que d’être simplement considérée comme un « élément de roleplaying », ce qui peut facilement atténuer son importance aux yeux de certains joueurs : telle est la raison d’être de règles comme celles qui régissent l’Humanité dans Vampire ou les Traits de Personnalité et les Passions dans Pendragon. En faisant exister ces notions (a priori très « intangibles ») en termes chiffrés, le système les rend plus réelles pour les joueurs et offre la garantie qu’elles ne seront pas négligées en cours de jeu. Qu’importe, d’ailleurs, si les mécanismes de jeu proprement dits ne sont pas utilisés à la lettre : le simple fait d’avoir des scores sur la fiche d’un personnage peut suffire à rappeler aux joueurs toute l’importance des notions que ces scores quantifient. Le simple fait de pouvoir se référer à un score de Loyauté, de Conscience ou de Piété contribue grandement à faire exister les notions que ces scores tentent de quantifier. Il me semblerait intéressant de pouvoir appliquer une telle approche aux règles d’Imperium, concernant des notions comme la foi, l’âme, la conscience ou la psyché – sans pour autant déséquilibrer ou dénaturer le système tel qu’il existe actuellement, ce qui n’est guère évident. Mais avant de nous engager plus loin sur ce terrain, il me semble nécessaire d’examiner d’assez près les approches utilisées par deux jeux suffisamment proches d’Imperium pour que la démarche soit signifiante : je veux parler de Fading Suns (que j’ai eu le plaisir de pratiquer en tant que joueur) et du jeu de rôle officiel Dune de Last Unicorn (sur lequel j’ai pu réunir pas mal d’informations d’ordre technique).
Dans Fading Suns, les personnages possèdent, en plus des habituelles caractéristiques physiques et mentales, un certain nombre de caractéristiques spirituelles, représentant les aspects importants de leur personnalité. Ces caractéristiques sont groupées sous forme de paires de deux traits opposés : Extraverti / Introverti, Foi / Ego et Calme / Passion. La manière dont ces scores sont déterminés est suffisamment flexible pour éviter tout schématisme et les différents scores trouvent tous leur place en termes de jeu, comme bases de compétences, comme éléments essentiels de certains pouvoirs mystiques ou psychiques ou comme moyens de dépassement dans certaines situations cruciales. En bref, un système simple et élégant, fort bien intégré au reste du jeu. A première vue, un tel système pourrait être assez facile à « greffer » sur les règles d’Imperium, en admettant que l’originalité ne fasse pas partie de nos préoccupations. En examinant les choses de plus près, on s’aperçoit que ces traits feraient double-emploi avec des notions déjà représentées dans le système d’Imperium (comme l’Aura, la Discipline ou le Karama), sans parler du fait que les divers pouvoirs mystiques ou psychiques auxquels ces traits sont liés n’existent pas dans l’univers de Dune – importés tels quels dans les règles d’Imperium, ces traits seraient donc à la fois inopérants et redondants.
Dans Dune de Last Unicorn, il semble que toutes les compétences des personnages soient groupées en quatre catégories « spirituelles » : le Courage du Brave, la Connaissance du Sage, la Prière du Pieux et la Justice du Grand. Ces appellations sont directement tirées d’une célèbre phrase adressée au jeune Paul Atreides par la Révérende Mère Mohiam, au début du roman de Frank Herbert :
« Il y a quatre choses pour supporter un monde. La connaissance du sage, la justice du grand, les prières du pieux et le courage du brave. Mais tout cela n'est rien sans celui qui gouverne et connait l'art de gouverner. Que cela soit ta science ! »
Personnellement, je ne peux être que séduit par l’idée consistant à recycler en termes de jeu des notions directement issues de l’oeuvre de référence... Malheureusement, il semble que l’exécution de cette idée en termes de jeu ne soit pas très inspirée : d’après les informations que j’ai pu obtenir sur ce sujet, il semble que les compétences soient regroupées sous ses quatre principes de manière complètement arbitraire et que le système ait surtout pour objectif de mesurer la réputation et la renommée du personnage, et non de refléter sa mentalité ou son système de valeurs. La phrase de la Révérende Mère demeure néanmoins une fascinante ébauche de guide d’interprétation pour les joueurs d’Imperium, puisqu’elle définit quatre grandes voies de développement personnel, quatre façons pour un personnage d’envisager sa destinée et son rôle dans l’univers : sans qu’il soit nécessaire de recourir à la moindre règle, un joueur d’Imperium peut tout à fait s’inspirer de cette citation pour choisir la voie de son personnage, un peu comme un joueur de Donjons et Dragons doit choisir l’alignement de son aventurier. Le fait de savoir si son personnage aspire à devenir un « Sage », un « Brave », un « Pieux » ou un « Grand » peut aider le joueur à mieux définir les ambitions et les attitudes de son personnage, en adéquation avec l’esprit et l’atmosphère du roman de Frank Herbert. On peut trouver une perspective similaire dans L’Encyclopédie de Dune, à propos du personnage de Dame Jessica, laquelle est présentée comme la parfaite synthèse des quatre grands rôles traditionnellement dévolus aux femmes dans la mentalité impériale : « la Mère, l’Amazone, l’Hétaïre et la Prophétesse. » On retrouve ici la notion d’archétype, telle qu’elle est utilisée dans des jeux comme Vampire ou Mage.
Revenons maintenant aux règles d’Imperium et à leur possible traitement de la « dimension spirituelle ». Parmi les nombreuses idées que j’ai examinées puis abandonnées, il en est une qui me semble suffisamment intéressante pour être évoquée ici. Elle reposait sur l’existence d’une caractéristique supplémentaire, la Psyché, représentant l’intégrité spirituelle, l’âme du personnage. Cette caractéristique existerait sous deux grandes formes : chez les personnages conditionnés (mentats, suks, bene gesserit etc), elle constituerait en quelque sorte la matière première du conditionnement reçu par les personnages et serait entièrement « vouée » à ce conditionnement ; chez les personnages non-conditionnés, au contraire, la Psyché serait « libre » et pourrait être investie dans différents « traits psychiques » représentant les croyances et les valeurs morales principales du personnage (foi, loyauté, honneur, mais aussi des traits plus « négatifs », comme l’avidité ou l’obsession de contrôle). Cette caractéristique aurait forcément été égale à 5 (le maximum de l’échelle d’Imperium) : chez les personnages non-conditionnés, cette Psyché de 5 aurait représenté un capital de 5 points à répartir entre différents traits psychiques ; chez les personnages conditionnés, elle aurait été assimilée au 5 points que l’on ajoute à la Discipline pour calculer les points de contrôle, de concentration ou de conscience.
Reste la question centrale, qui demeure pour le moment sans réponse satisfaisante : à quoi serviraient, en termes de jeu, les « traits psychiques » attribués aux personnages non-conditionnés ? Quelle fonction concrète donner à des scores comme la Foi ou l’Avidité, dans le contexte d’un système de jeu comme celui d’Imperium ? On peut, dans un premier temps, songer à s’inspirer du fonctionnement des Passions dans Pendragon : un jet réussi basé sur le score en question confèrerait un bonus temporaire sur certaines actions, en rapport direct avec la teneur du trait psychique mis à contribution – ainsi, un Fremen inspiré par sa Foi pourrait accomplir d’incroyables exploits guerriers en défendant son sietch, un marchand « inspiré » par son Avidité pourrait bénéficier d’un bonus sur ses tests de Commerce et de Politique visant à réaliser une opération financière très lucrative et ainsi de suite. Cela dit, je trouverais un peu dommage de retranscrire les effets des traits psychiques sous la forme de dés de bonus : une telle approche reste très abstraite, n’apporte pas grand chose au jeu et n’est pas très évocatrice – en outre, elle tend à faire double-emploi avec l’usage du Karama, qui recouvre déjà la notion de dépassement psychique en situation cruciale, et qui, incidemment, pourrait constituer une piste intéressante.
Voilà où j’en suis de mes cogitations... A vous !
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