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[quote="Anonymous"]Je veux maitriser ce jeu!!!!!!!!!!!!!! :D Hélas, mille fois hélas.... Je maitrise déjà trop... J'attends d'avoir fini une de mes campagnes (warhammer) et je pense m'y mettre, genre péridoe grandes vacances quoi... :cry: Ce jeu correspond exactement à ma manière de maitriser (enfin d'après le peu que j'ai lu): bcp d'intrigues ( :P ) peu de combats (tjs à priori)... En plus, avoir des gens motivés en devrait pas être trop difficile! :roll: Seul 'ombre' au tableau, l'utilisation du D8 (j'aime pas trop mais c'est personnel hein...). Le passage au D10 est faisable? si oui, difficile?[/quote]
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Revue du sujet
Auteur
Message
Menhir
Posté le: 12 Fév 2004 17:35
Sujet du message:
Olivier Legrand a écrit:
Si l'on passe du D8 au D6, le seuil de réussite d'une action sur chaque dé n'est plus de 5+ mais de 4+. Par contre, si les 6 comptent double sur les jets de compétence (comme les 8 dans les règles actuelles), les chances d'obtenir ces "réussites de bonus" sont augmentées (on a plus de chance de faire 6 sur 1D6 que 8 sur 1D8).
Ca peut être compensé par une petite modif.
Au lieu de donner 2 succès, un 6 donne un succès et le droit de relancer le dé qui s'il tombe à nouveau sur 6 permet de relancer à nouveau et ainsi dessuite. On a un peut moins de chance de faire une "double réusite" qu'avec un D8, mais on a une (petite) chance (1/200) de faire une triple réussite.
J'avoue que j'adore les jets de dés ouverts : il permettent à des niveaux de réussites "impossibles" de devenir "improbables", ça laisse un espoir (le coup de bol, la chance du débutant, la méga-forme, etc.)
Mais je reconnais que ça ralentit un peu les tests.
Olivier Legrand
Posté le: 12 Fév 2004 16:21
Sujet du message:
Merci pour ces félicitations ! Et pour les critiques constructives, qui sont tjs la marque d'un intérêt affirmé. Je vais essayer de répondre point par point, car les questions que tu soulèves me semblent aussi légitimes que pertinentes.
1) Sur la mise en page : je me suis déjà pas mal exprimé là-dessus et je continue à penser que la mise en page "brute de décoffrage" de la première version est tout à fait lisible et que, dans le contexte d'un jdr amateur, le fond compte plus que la forme.
Cela dit, pour la 2ème édition, côté présentation, vous allez être servis (et sûrement assez surpris, agréablement je l'espère).
2) A propos du D8 : c'est un choix totalement arbitraire, une sorte de caprice que j'assume totalement; je trouvais juste que le côté bizarre du D8 collait bien à l'esthétique dunienne. Rien n'empêche d'ailleurs de passer au D6 ou au D10. Cela peut même être une façon de faire du "réglage fin" sur le système de jeu. Je m'explique...
Si l'on passe du D8 au D6, le seuil de réussite d'une action sur chaque dé n'est plus de 5+ mais de 4+. Par contre, si les 6 comptent double sur les jets de compétence (comme les 8 dans les règles actuelles), les chances d'obtenir ces "réussites de bonus" sont augmentées (on a plus de chance de faire 6 sur 1D6 que 8 sur 1D8). En outre, si on convertit les D8 de dommages en D6, le combat devient moins meurtrier. En résumé, une version D6 d'Imperium serait beaucoup plus "héroïque" avec des personnages ayant plus de chances d'accomplir des exploits extraordinaires et moins de chances de se faire tuer par un coup de poignard bien placé...
A l'opposé, si on utilise le D10 (avec un seuil de réussite à 6+), les "réussites de bonus" deviennent plus rares et les dommages encore plus meurtriers... ce qui peut être parfait si l'on souhaite une approche plus "réaliste" (dieu que je déteste ce mot).
Intéressant, non ?
3) La création de perso est volontairement dirigiste. Comme tu l'as dit toi même, cela reflète la rigidité de l'univers de jeu. Et ca évite aussi les joueurs pénibles qui veulent avoir à la fois la Voix, les pouvoirs Mentats et l'ARt Etrange sans faire partie du Bene Gesserit...
4) Pour la possibilité de combiner une compétence et une autre caractéristique que celle qui la gouverne, pourquoi pas ? Encore que ton exemple ne me convainc pas vraiment; à mon avis, n'importe quel personnage avec la compétence Pilotage peut déterminer si un appareil est en état de voler ou non. Les tests avec des dés ne doivent être employés que dans des situations décisives, difficiles ou dramatiques (on pourrait appeler cela la "règle des 3 d"). Ce qui nous amène au point suivant...
5) La notion de niveaux de difficulté variable pourrait effectivement être utilisée dans Imperium, comme elle l'est dans le système Storyteller de white wolf, mais elle ne correspond pas avec la "philosophie" sous-jacente du jeu (désolé, je n'ai pas trouvé de terme moins pompeux). En gros : si une action est jugée facile ou assez facile, elle ne mérite pas de jet de dés. On ne lance les dés que pour des actions qui, à la base, sont jugées suffisamment difficiles (ou importantes) par le mj. J'irai même encore un peu plus loin : quand on pratique Imperium sur le long cours, on s'aperçoit que les seuls jets de dés vraiment signifiants sont presque tjs ceux qui s'opposent au jet d'un adversaire (la notion de conflit étant omniprésente dans cet univers) et, dans ce genre de cas, un simple comptage des réussites obtenues suffit largement.
A ce sujet, d'ailleurs, dans les règles de la 2ème édition, j'ai supprimé la notion de "test de réaction" qui avait tendance à faire double-emploi avec la règle des confrontations directes - il était parfois difficile de savoir si une situation devait se résoudre comme une confrontation ou comme une séquence action/réaction. J'ai donc simplifié tout ça en ne gardant que les confrontations (ce qui, incidemment, accélèrera bcp le déroulement des combats en jeu).
Menhir
Posté le: 12 Fév 2004 14:43
Sujet du message:
Comme je viens de lire Impérium et que je viens de voir que la V2 est sur le point de sortir, je glisse en vitesse mes petites remarques avant qu'elles ne soient caduques.
Sur la forme d'abord.
Je sais qu'Olivier a déjà répondu sur ce point (et qu'il ne va pas apprécier), mais je rajoute ma pierre : c'est vrai que deux ou trois trucs ajoutés à la présentation apporterait un plus. Pas forcément des trucs comliqués : double colonnage pour rendre la lecture plus agréable, numéros de page pour se repérer plus facilement, et, corlaire, un sommaire.
Intéresse-toi aux "feuilles de style". Tu veras, un sommaire automatique, si on s'y prend bien dès le départ, c'est ultra-facile à gérer. Par contre, si on essaye de le mettre en place quand on a fini, c'est ultra-galère.
Le background est très bien présenté et très détaillé. Ca a l'air d'être bien documenté.
Je ne suis le mieux à même pour en juger : de Dune, je n'ai lu que les 2 tomes du premier livre, c'était il y a... pfff... encore plus que ça, et, à l'époque, à part les fremens, il ne m'avait pas emballé des masses (chacun ses goûts).
Sur les règles, j'ai été surpris qu'elles soient basées sur le D8. D'autant plus qu'on peut avoir à en lancer une palanquée : avec les bonus, ça peut aller au dela de 10 dés (c'est exceptionnel, je le reconnais), mais il ne doit pas être rare d'en lancer une bonne demi-douzaine.
Or, le D8 n'est pas un ustensile qu'on achète habituellement en grand nombre. N'aurait-il pas été plus judicieux de choisir le D6, ce qui ne représente pas une grosse différence et que tout le monde (y compris les non rôlistes) a chez soi en plusieurs exemplaires ?
(j'avoue, j'adore le D6).
Une autre idée qui m'est venue en lisant les règles (ce ne sont que des suggestions) : pouvoir associer les niveaux de maitrise à d'autres caractéristiques que celle qui est maîtresse, pour pouvoir multiplier les possiblités de compétences.
Par exemple, un personnage va monter dans un ornithoptère qui n'est plus tout jeune. Il peut utiliser Pilotage + Savoir pour vérifier s'il est toujours en état de voler.
Autre idée : introduire les niveaux de difficultés.
Ca n'est pas si compliqué et ça ne boulverse en rien le système existant.
Il suffit de déplacer le seuil de réussite. Acteuellement, ce seuil est fixé à 5, quel que soit le jet.
On pourrait le rendre variable :
2 = Très Facile
3 = Facile
4 = Assez Facile
5 = Normal
6 = Assez Difficile
7 = Dificile
8 = Très difficile
Par défaut (ou si le MJ ne sais pas quoi choisir), le seuil sera de de 5.
Rien n'empèche de conserver le système des bonus/malus qui ajoutent/suppriment des dés. On peut par exemple le réserver au limitations du personnage lui-même (fatigue, blessures, panique, euphorie, faim, etc) et laisser au seuil de difficulté ce qui concernes les circonstances extérieurs (tempète de sable, obscurité, vétusté d'un appareil, etc).
Pour ce qui est de la création de personnage, elle a les défauts de ses qualités, à savoir que le nombre de choix laissés au libre arbitre du joueur sont restraints. On a un peu l'impression d'être sur des rails, avec quelques aiguillages, mais aboutissant à un nombre limité de possibilités.
J'avoue que, personnellement, j'adore pouvoir fignoler un personnage et avoir beaucoup d'options pour l'adapter à l'idée que j'en ai.
Mais je reconnais que le système d'Impérium a au moins deux avantages : d'abord il permet de créer un personnage (en terme de caractéristiques de jeu) très rapidement. Ensuite, il est bien adapté au contexte du jeu ; autant que je m'en souvienne, dans l'univers de Dune, la fonction de chaque personne est bien défini et chacun connaît sa place dans cette société plutôt rigide.
Bon, j'arrète là mes disgression, sinon on va finir par croire que je n'ai pas aimé. En fait, c'est plutôt le contraire : si je n'avais pas aimé je n'en aurais sans doute même pas parlé et, en tous cas, je ne l'aurais certainement pas lu avec un crayon à la main.
C'est du très bel ouvrage. Félicitation !
cedô l'immortel
Posté le: 18 Nov 2003 11:02
Sujet du message:
A mon avis ton texte est niquel chrome
J'ai tout compris et beaucoups mieux imaginé!! (pourtant je sors de l'hosto LOL)
Si tu veux completer tout ça, je te propose dès que tu auras le temps que tu crées un scénario guide. Un vrai scénar pas comme le(s) synopsis que tu as mis sur ton site. (C'est pas un reproche juste un conseil amical
)
GO@T
Posté le: 18 Nov 2003 9:22
Sujet du message:
youps, dsl moi pas loggé....
Invité
Posté le: 18 Nov 2003 9:21
Sujet du message:
Je veux maitriser ce jeu!!!!!!!!!!!!!!
Hélas, mille fois hélas.... Je maitrise déjà trop... J'attends d'avoir fini une de mes campagnes (warhammer) et je pense m'y mettre, genre péridoe grandes vacances quoi...
Ce jeu correspond exactement à ma manière de maitriser (enfin d'après le peu que j'ai lu): bcp d'intrigues (
) peu de combats (tjs à priori)... En plus, avoir des gens motivés en devrait pas être trop difficile!
Seul 'ombre' au tableau, l'utilisation du D8 (j'aime pas trop mais c'est personnel hein...). Le passage au D10 est faisable? si oui, difficile?
victorio
Posté le: 13 Nov 2003 22:32
Sujet du message:
C'est marant j'allais poster justement sur Imperium. Tout d'habore pour le texte je le trouve bien mais encore trop opaque. Je le relirai demain quans je serai repossé et moi fatigué. Sinon tu pourrai faire une annalogie avec les autre jeux politique connu comme Ambre ou encore Vampire.
Sinon je suis tout exité, demain notres première partie d'Imperium, j'ai acheté 10 D8 tout bleu expré, les photos bientôt. 6 Joueurs, dont deux filles. 3 des PJ fon partie de la maison noble Pendragon. Et moi je joue un Menta froid et hautain qui exprime sa rébélion via la débauche et la luxure. Il es acro au drogue (epice et jus de sapho). Sa servente, sulfureuse rouse est une séductrice émérite et assasin qui accesoirement est l'amante du Menta. Je vous ferai un topo des otres perso et de la cmapagne pour ceux que celma interesse.
Une longue campagne s'annonce et notre MJ, une fille de surcroit, masplusieur foit dit qu'elle pourrai l'ecrire et la retravailler pour JdO. Donc croisé les doit peut-être que dans 3 ou 4 numero vous aurré une campagne Imperium et les maison nobles qui von avec. Je croi qu'il y a déjà plus de 30 Pnj.
Olivier Legrand
Posté le: 13 Nov 2003 22:19
Sujet du message:
Notre conversation m'a donné envie d'écrire un petit article sur le sujet, que je compte inclure sur le site lorsqu'il sera terminé. En attendant, j'aimerais beaucoup avoir vos avis (le texte se trouve ci-dessous). Trouvez vousq cela ssez développé, assez clair, dois-je revoir ma copie etc ?
D'avance, merci.
Voici :
Le Jeu des Maisons
Bien qu’il puisse être utilisé comme un jeu de rôle classique, avec missions, aventures et enquêtes, Imperium a d’abord été conçu pour permettre aux joueurs et au meneur de jeu de s’immerger dans un monde d’intrigues politiques, de luttes d’influence et de sombres machinations. Cette approche particulière de l’univers créé par Frank Herbert est appelée jeu des Maisons.
Dans le jeu des Maisons, l’action est centrée sur la destinée d’une Maison noble. Les joueurs incarnent les principaux membres de l’entourage du seigneur : conseillers, émissaires, maîtres aux attributions diverses, proches parents etc. Leurs fonctions et leur position au sein de leur Maison sont comparables à celles qu’occupent des personnages comme Thufir Hawat, Ducan Idaho, Gurney Halleck ou Dame Jessica dans le premier roman de la saga. Il s’agit donc de personnages compétents et privilégiés, beaucoup plus puissants et influents que ne le sont la plupart des personnages de jeu de rôle nouvellement créés... mais cette position de supériorité leur impose également de très lourdes responsabilités. En pratique, ces responsabilités peuvent constituer la principale motivation des personnage, la justification de leur implication dans les intrigues mises en place par le meneur de jeu.
Dans le jeu des Maisons, les scénarios tournent presque toujours autour de la notion de complot. Dans un univers comme l’Imperium, cette notion recouvre une grande diversité de situations : conflit entre deux Maisons nobles, trahison d’un allié supposé fidèle, dissensions internes, intrigues de succession, sabotage d’une alliance par une tierce partie, interférences du pouvoir impérial, manoeuvres du Bene Gesserit - les possibilités sont légion et peuvent facilement être combinées entre elles pour obtenir des intrigues aux ramifications complexes, susceptibles d’alimenter de nombreuses séances de jeu.
A la base, un scénario d’Imperium ne diffère guère d’un scénario pour n’importe quel autre jeu de rôle : les personnages incarnés par les joueurs sont confrontés à un problème, ou à une série de problèmes, qu’ils doivent absolument résoudre afin de pouvoir réaliser l’objectif qu’ils se sont fixés ou que le destin s’est chargé de choisir pour eux. Pour ce faire, ils disposent d’un certain nombre de moyens, souvent liés à leurs aptitudes personnelles ou professionnelles. La seule véritable différence entre le jeu des Maisons et un jeu plus classique se situe au niveau de l’échelle de ces problèmes, objectifs et moyens. Comme les protagonistes des romans de Frank Herbert, les héros d’une chronique d’Imperium peuvent être confrontés à de terribles dilemmes ou être amenés à prendre des décisions susceptibles d’influer de manière cruciale sur l’histoire de leur planète, la fortune de leur Maison ou leur propre destinée.
En termes de construction scénaristique, l’approche la plus simple consiste à placer les personnages-joueurs en position défensive, c’est à dire dans le rôle des victimes du complot, ou de fidèles alliés de ces victimes. La tâche des héros consiste alors à découvrir et à déjouer les manoeuvres secrètes des comploteurs : la dynamique globale d’une chronique construite sur ce principe s’apparente à celle d’un jeu investigatif, où la collecte d’informations tient une place de premier plan. Cette approche est recommandée pour une première chronique, ou pour le premier volet d’une longue saga, afin de permettre aux joueurs comme aux meneurs de jeu de bien s’imprégner des particularités et de l’ambiance de l’univers de jeu. A terme, l’idéal est d’amener les personnages à ne pas se limiter à cette seule position défensive, en leur offrant la possibilité d’organiser leurs propres machinations et leurs propres intrigues. Dans ce genre de scénarios, les joueurs ne doivent plus se contenter de réagir aux événements mais sont en mesure de les susciter, et même de poser les grands enjeux de la chronique, par le biais des actes et des choix de leurs personnages. La notion de décision revêt alors une importance fondamentale, ce qui peut permettre aux joueurs d’explorer en cours de jeu des thèmes comme la responsabilité, la loyauté, l’ambition, l’avidité ou l’orgueil, renouant ainsi avec l’ambiance presque shakespearienne du cycle de Dune.
cedô l'immortel
Posté le: 06 Nov 2003 0:41
Sujet du message:
J'avoue j'ai pas tout fouiller dans ton site ni dans les règles mais c'est exactement ce texte ci qu'il te faut quelquepart
moi aussi c'es taps une discussion avec un pote que j'ai eu the explication qui allait
ensuite, je suis d'accord avec toi L'imperium selon Herbert c'est vraiment le bordel: complots par çi complots par là etc...
J'adoooore!!!!
Par contre, grâce à tes explications j'ai un peu plus cerné le type de mastering mais j'ai toujours du mal
pourtant je suis pas novice merde!!!!
Olivier Legrand
Posté le: 05 Nov 2003 20:09
Sujet du message: Imperium "difficile"...
Ah, ça fait plaisir de trouver quelques messages sur ce forum...
Je suis tout à fait d'accord avec l'affirmation selon laquelle il est bcp plus difficile d'organiser une chronique d'Imperium qu'une campagne d'un jeu plus classique (comme par exemple Star Wars); j'assume cette "complexité" et elle fait selon moi partie intrégrante du jeu, c'est même sa "raison d'être" : en concevant Imperium, je ne voulais pas refaire un enième jeu "d'aventuriers", mais permettre aux joueurs et aux mj motivés par une telle approche de jouer à fond sur le terrain politique et machiavélique. Cela dit, cette particularité tient moins au jeu qu'à l'univers sur lequel il se base : il me semble que cette dimension est inhérente au monde de l'Imperium tel que Frank Herbert le décrit dans ses romans. Je ne pense pas, d'ailleurs, que la question mérite d'être traitée dans un supplément à part : Imperium n'est quand même pas le premier ni le seul jeu à adopter cette approche et il me semble qu'un mj un peu expérimenté peut s'en tirer sans problèmes... chacun étant, d'ailleurs, libre de mettre tout ça "à sa sauce" (rien n'empêche, par exemple, d'utiliser Imperium pour jouer des aventures plus "classiques" avec des persos mercenaires, contrebandiers etc même si, effectivement, ce n'est pas le "focus" du jeu).
Cela dit, voici quelques petits conseils personnels pour ceux qui trouveraient un peu "difficile" la mise en place d'une chronique d'Imperium :
La première chose à faire est, je crois, d'identifier avec précision le contexte social dans lequel les pj évolueront : le cas le plus classique (et le plus intéressant, selon moi) est la Maison noble, avec les pj à différents postes clés. Dans cette approche d'Imperium, les pj ne sont pas là pour exécuter des missions données par le Maître Assassin ou le Mentat de leur Maison mais pour incarner ce Mentat ou ce Maître Assassin, ou même le siridar de la Maison (pourquoi pas ?). Si le roman "Dune" était une chronique d'Imperium, Paul ne serait (sans doute) pas un pj, ni son père; en revanche, des personnages comme Thufir Hawat, Duncan Idaho, Gurney Halleck ou Dame Jessica constituent d'excellents "modèles de rôles". Les pj débutants sont, dans Imperium, plus puissants que dans la plupart des jeux; ils ont aussi plus de responsabilités, ce qui équilibre les choses (et rend leurs actions bcp plus décisives et importantes). Il faut bien comprendre cette dimension avant de se lancer.
Il faut aussi éviter les groupes trop nombreux; trois personnages semble le nombre idéal; au-delà, les initiatives individuelles auront trop tendance à fragmenter le groupe (c'est, en tout cas, mon avis personnel).
Ensuite, le mj ne doit pas hésiter à restreindre les choix des joueurs : rien ne l'oblige à accepter un perso prescient ou une adepte du Bene Gesserit si cela ne correspond pas du tout aux paramètres de sa chronique. Il faut envisager les choses en termes de rôles à pourvoir, au sein d'un groupe qui doit être cohérent. A partir de là, un scénario d'Imperium ressemble finalement beaucoup à n'importe quel autre scénario de jdr : les pj sont confrontés à un problème, ou à une série de problèmes, qu'ils doivent résoudre. Seule l'échelle des problèmes et des moyens dont ils disposent diffère des habituelles ressources des groupes d'aventuriers, mercenaires et autres investigateurs... et cela rajoute justement une dimension supplémentaire, en rapport avec le bon (ou le mauvais) usage du pouvoir, et ses conséquences.
Il y aurait encore bcp de choses à dire sur le sujet et j'y reviendrai très prochainement... peut-être en expliquant comment j'ai mis en place ma première chronique d'Imperium, si ça vous intéresse.
cedô l'immortel
Posté le: 05 Nov 2003 12:11
Sujet du message:
skip a écrit:
Oui, Imperium est assez
difficile
.
Parce qu'il est à l'opposé de tout ce qu'on peut imaginer...
Mais c'ets un défi intéressant... Que de l'intrigue, peu d'action.
faut pas se voiler la face il est difficile point! Mais pour les gnes motivés c'est cool
Et si je dis ça c'est pour que l'auteur (OL) soit au courant
skip
Posté le: 05 Nov 2003 11:03
Sujet du message:
Oui, Imperium est assez
difficile
.
Parce qu'il est à l'opposé de tout ce qu'on peut imaginer...
Mais c'ets un défi intéressant... Que de l'intrigue, peu d'action.
cedô l'immortel
Posté le: 05 Nov 2003 10:50
Sujet du message:
Nhaïgraoo a écrit:
Alors, je vais jouer à Imperium ? Hé bien pas tout de suite ! Pour la bonne raison qu'il y a encore du boulot pour mettre sur pied une campagne et qu'Imperium est encore chiche sur ce point. En gros, on joue quoi et comment ? D'après ce que j'ai compris, on peut mettre sur pied une maison noble mineure (avec des persos aussi bien nobles que roturiers comme les personnages gravitant autour de Paul dans Dune) et la lancer dans un jeu d'intrigue. Très bonne idée, mais nécessitant du taff qui n'est pas encore maché. Oui, je sais je suis fainéant
Si Imperium propose demain un "cadre" de campagne un peu plus détaillé, ce sera une tuerie ! C'est déjà une excellente adaptation de l'univers d'Herbert, très jouable, qui a eu le courage de s'éloigner de la facilité (qui aurait pu être : jouer des fremen contre les Harkonnens) en proposant notamment de jouer avant les romans et hors de l'axe "muad'dib".
Ce n'est vraiment plus qu'un question de "conseils" à donner au mj pour bâtur sa campagne. Que l'auteur nous présente la sienne par exemple ! Car les règles sont là, et c'est déjà excellent !
Oui c'est exactement ce que j'aurai dit: Je suis un grand fan de Dune (je sais je suis pas le seul
) et j'ai regardé les règles d'un air un peu blazé puis très vite, j'ai fait: mais carrément
c'est énorme le travail qui a été fait
puis très vite je me suis rendu compte quand tant que MJ expériementé,j'arrivai difficilement à me faire une idée sur le déroulement d'un scénar et encore moins d'une campagne...
Ce serait bien qu'une aide soit rédiger assez urgemment sinon...
Sinon c'est niquel
Menhir
Posté le: 28 Aoû 2003 16:04
Sujet du message:
Je viens de tomber sur un site qui peut t'interesser Oliver.
Essaye les deux liens suivants :
http://www.geocities.com/TimesSquare/4965/tazhai.htm
http://www.geocities.com/TimesSquare/4965/sffont.html#duneguild
(ils renvoie au même site mais à des pages différentes).
Olivier Legrand
Posté le: 21 Aoû 2003 10:26
Sujet du message: Ca fait plaisir.
C'est vrai, je suis heureux d'apprendre que mon modeste jdr t'a permis de découvrir le chef d'oeuvre de Frank Herbert. Kull wahad !
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