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[quote="Nico du dème de Naxos"]Salut à tous, C'est ma première intervention sur ce forum et j'ai envie d'en dire des choses. Je vais essayer de le faire point par point pour que tout ne se mélange pas et devienne parfaitement illisible. Il me semble que le débat sur le sujet il y a trop de jeu med-fan est un faux débat. Tout d'abord, le terme en lui-même est erroné et devrait plutôt être médiéval-merveilleux. Le fantastique se définit en réalité parl'irruption de phénomènes inexplicables dans un univers régit par des règles que tout un chacun connaît. En d'autres termes, ce qui est fantastique est ce qui sort des lois euclidiennes, des représentations cartésiennes du monde et ne peut prendre place que dans univers cohérent et vraisemblable. Le merveilleux, quant à lui, se caractérise par la présence d'éléments magiques, féeriques, extraodinaires dans un univers où il est communément admit qu'ils existent et sont en adéquation avec les règles qui régissent l'univers. Sont merveilleux par essence ADD, Elric, Lyonesse, Château Falkenstein, Guildes, Earthdown... Sont fantastiques par essence L'Appel de Cthulhu, Maléfices, Chill... Ceci posé, il y a donc beaucoup de jeux médiévaux-merveilleux, encombré d'elfes, de nains de ninjas, de barbares, en bref de poncifs et d'éléments archétypaux qui ont acquis tant de force au fil des siècles qu'ils semblent imposer d'office leur présence aux laborieux créateurs de jdra que nous sommes. S'affranchir d'un archétype qui possède une signification profonde pour l'imaginaire humain n'est pas chose aisée et l'on s'aperçoit la plupart du temps que l'on ne fait que contourner la difficulté en s'appropriant l'archétype, en essayant de le détourner de sa fonction initiale de lui trouver une nouvelle destination. Les idées neuves, pour peu qu'elles existent, sont d'une extrême rareté. Alors, oui, le médiéval-merveilleux a beaucoup de chose à nous dire et ce n'est pas prêt de s'arrêter. Comme le fait remarquer Pitche, Le Grümph a su réutiliser des idées et des archétypes mais pour mieux s'en affranchir en les utilisant dans un contexte qu'il a méticuleusement bâti et en prenant des animaux comme personnages (ce que fait également l'Archiviste, si je ne me trompe, avec son jeu adapté de la BD de cape et de crocs ou quelque chose dans le genre). Petite parenthèse pour répondre à geoff en ce qui concerne ADD. Non, ce jeu est loin d'être une daube pour faire des portes-monstres-trésors, comme cela se dit à droite à gauche. ADD est resté pendant longtemps (talonné de prêt par l'Appel de Cthulhu - tiens, la référence archétypale du fantastique !) le jeu le plus joué au monde et le demeure encore. Pourquoi, faut-il se poser la question ? A cause des moyens et de l'agressif matraquage marketing sur le jeu ? Sans doute. Mais seulement en partie. Car ADD, je me tue à le répéter, est une matrice à rêves. Ce n'est qu'un système (je ne parle pas des différents univers développés pour lui - Dark Sun, Ravenloft, les Royaumes Oubliés, PlaneEscape, etc.) de simulation qui permet à chacun de concevoir son propre arrière-plan (pas la peine de toujours réutiliser les mots anglais, nous en avons suffisamment et il faut que nous en inventions d'autres, c'est comme cela qu'une langue vit et continue à mûrir) et de bâtir des campagnes avec ses propres sources d'inspiration. On fait ce que l'on veut avec ADD, et j'ai longtemps adoré cela, lorsque j'avais le temps de suffisamment m'y investir. Les temps changent et il est vrai que ma préférence irait plutôt actuellement aux jeux aux arrières-plans et scénarios bien développés, qui s'appuient sur des mécaniques de simulation simples. Maintenant, si l'on considère que le premier grand jdr a été un jeu merveilleux-fantastique nourrit aux influences de Tolkien, Leiber, Howard, Vance... et que l'on voit l'évolution du jdr, l'on constate qu'au delà des archétypes médiévaux qui ont été transposés en un autre temps, en un autre monde (le space opera en est une flagrante illustration), beaucoup d'éléments structuraux du jdr ont bien évidemment survécus. Je parle là de ce que l'on retrouve dans tous les jdrs ou presque : le personnage, ses caractéristiques, la description d'un univers, le système permettant au personnage d'interagir avec cet univers. Et puis les scénarios utilisent des trames (schémas) narratives qui puisent leur source dans la littérature et maintenant le cinéma. Il est trés dur, pour ne pas dire impossible de s'écarter de ces schémas pour innover de façon marquée. Nous vivons des aventures, quelles qu'elles soient, dans chaque jdr qui existe et ce qui va, au final, faire que le jdr est bon ou pas est à mon sens la profondeur de l'arrière-plan, les différentes innovations techniques du système de simulation, la qualité de l'atmosphère graphique. Tout cela sera naturellement amené par l'amour que porte le créateur à son jdra, par la passion qui sous-tendra chacun de ses efforts pour parvenir à parfaire sa création, essayant d'en faire un chef-d'oeuvre, ou en tout cas un ouvrage de qualité. Pour en revenir au sujet même du débat, il me semble que seule la qualité intrinsèque d'un jdr pourra définir son intérêt et non pas les matériéux qui le constituent. Qu'il y ait des elfes et des nains n'est peut-être pas une originalité folle, mais cela peut faire un trés bon jdr, comme peuvent en témoigner Fantasia de Tybalt ou Shadowrun. Maintenant, pour un jeune créateur s'essayant aux méandres de l'art ô combien délicat de la confection d'un jdr, ce n'est peut-être pas la meilleure des choses d'y inclure des éléments vus si souvent ailleurs, car sa création risque vite de devenir une tour de poncifs balayée par les premiers vents de la critique (je rappelle ici que critique n'est pas un terme péjoratif, mais juste une analyse raisonnée d'un objet ; une critique comporte souvent des éléments positifs (du moins faut-il l'espérer) et négatifs (comment ça votre jeu n'a aucun défaut :wink: )). Je termine ce message en parlant d'Exil, qui en réutilisant de nombreux éléments disparates agençés en un tout parfaitement cohérent parvient à créer un univers original à l'ambiance trés immersive. Voilà pour moi l'exemple type d'une création qui utilise beaucoup d'archétypes d'une manière trés intelligente et se hisse au rang de chef d'oeuvre. Voilà, je crois que j'ai assez discouru et donné d'arguments. Place maintenant aux contradicteurs ! :P (Ah, que c'est beau la démocratie !)[/quote]
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Revue du sujet
Auteur
Message
geoff
Posté le: 14 Juin 2005 12:47
Sujet du message:
Merci Nico/Laurent (heureux de te retrouver ici
) de cette critique qui illustre tout à fait ma vision de l'univers que j'ai créé en me servant de bases tirées de récits épiques et mythologiques d'une tradition qui m'est chère.
Je crois que tu as mis le doigt sur le pivot central de ce débat : l'appellation"contrôlée" d'un jeu au vu de son contenu et qui cible ce que son auteur veut en faire resortir. Bien plus habilement que je n'ai su le faire tu as réussi à expliquer ce que je tentais de mettre en avant plus haut. j'entends par là dissocier (en matière de jdra !) les multiples sous styles de la grande famille qu'est l'heroic fantasy/médiéval fantastique en sous branches bien distinctes.
Maintenant quand je parlais de D&d, je parlais des boites rouges où l'on ne différenciait ni classes de personnages ni races, l'avant ad&d ! J'aurai tout aussi bien pu parler de Tunnels & Trolls auquel j'ai joué très longtemps mais qui est bien moins connu des joueurs actuels.
Ce qui m'agace à proprement parler c'est la facilité qu'ont les créateurs à banaliser des éléments typiquement médiévaux merveilleux (pour reprendre ton terme) en ne faisant que les survoler et sans leur donner une profondeur qui ferait peut-être bien la différence s'ils se donnaient la peine de les creuser et de les enrichir de détails particuliers.
Je vais en revenir à Nemedia car c'est un jeu qu'il me semble bien connaître. Il a des qualités soit, mais il est bourré de défauts, je peux le dire, c'est moi qui l'ai écrit. Ce qui peut être fait passer la pilule - peut être pourras-tu me le dire - c'est qu'il est détaillé dans des domaines tels que les ethnies, croyances, us et coutumes, ( à un degré moindre que les Chroniques d'Erdor de mon ami Erick Bouchar) et encore tels que la géographie, l'histoire, la cosmologie... Ces petits détails qui nécessitent pas mal de recherches sont aussi certainement parlant et aident à s'immerger dans un contexte pas si loin du nôtre. Ils sont tout autant (à mon sens hein ?) de points qui souvent sont négligés alors que ces derniers font la richesse de ce genre, ce qui nous émerveille lors de la lecture d'un roman, qui sont des acquis au niveau imaginaire mais qui le sont tellement qu'on ne pense pas à les coucher sur papier lors de la création de tel jdra ou tel autre.
enfin ceci dit, si tu as des suggestions à me faire pour Nem ou que tu désires partager l'aventure Chimérique Celtique tu peux me contacter ici
evrard.g-f@9online.fr
Nico non loggé
Posté le: 05 Juin 2005 19:16
Sujet du message:
Greewi a écrit:
Je suis d'accord avec ce que tu as en dit en globalité, mais je ne sais pas s'il est vraiment permi de s'amuser à introduire des nouveaux termes (par nouveau je veux dire non-utilisé par le commun des mortels).
Le sens des mots dépends de ce que les gens veullent bien lui donner.
Si chacun a sa propre définition, plus personne n'arrivera plus à se comprendre...
Je suis bien conscient que les rôlistes ont acquis un langage bien à eux à force de discuter sur les forums consacrés à leur loisir favori, mais ce n'est pas une raison pour que je ne vienne pas vous ennuyer avec les distinctions telles qu'elles sont établies normativement. Tout le monde adore s'affranchir de la norme et c'est une saine attitude. Néanmoins, je voulais rétablir les véritables définitions afin de pouvoir engager une discussion encore plus profonde. Geoff considère que Némédia est un jeu chimérique celtique afin de le distinguer des med-fan classique et il a bien raison. C'est un jeu qui puise ses sources dans l'imaginaire celtique et qui veut apporter un soin tout particulier à l'ambiance. Si je devais élaborer une classification, je dirais (je l'ai lu intégralement) que c'est un jeu merveilleux. Mais cela serait trés insuffisant pour parler de ses qualités et de ses défauts.
Féerie est aussi à l'évidence un jeu merveilleux-féerique, mais certainement pas un med-fan. J'encourage d'ailleurs vivement chaque créateur à désigner son jeu par un terme qui lui est propre. Rien que chimérique-celtique montre tout l'amour que Geoff porte à Némédia. Ce n'est pas un énième med-fan. Il croit en ce qu'il fait et c'est pour cela que son jeu a été édité. Il a porté Némédia à bout de bras pendant des années avant de lui donner la cohérence et la profondeur voulues pur lui permettre de passer le cap trés difficile de l'édition. Belle preuve de courage. Dire chimérique-celtique c'est commencer à imposer sa vision de l'univers que l'on a créé. Les créateurs qui parlent de leur jeu comme d'un med-fan ne font que se tirer une balle dans la jambe. Ils décridibilisent leur jdra sans même s'en rendre compte. Y'a du med fan partout, nous serine t-on. Mais du chimérique celtique, il n'y en qu'un. Si Geoff avait mis comme sous titre : Némédia, jdr Médiéval-fantastique, ça aurait tout de suite moins attiré l'attention du rôliste.
En tout cas, bonne continuation pour Féerie Greewi !
Je ne connais que peu ton jeu, mais si tu ne l'as pas encore lu, tu devrais jeter un oeil sur Le parlement des fées de John Crowley.
Greewi
Posté le: 05 Juin 2005 18:46
Sujet du message:
Je suis d'accord avec ce que tu as en dit en globalité, mais je ne sais pas s'il est vraiment permi de s'amuser à introduire des nouveaux termes (par nouveau je veux dire non-utilisé par le commun des mortels).
Le sens des mots dépends de ce que les gens veullent bien lui donner.
Si chacun a sa propre définition, plus personne n'arrivera plus à se comprendre... Ainsi le médieval fantastique est synonymes des univers DD-like. Je dévellope moi même un jeu fantastique ( à force ca finir par se savoir
), que je qualifiait de Medfan non épique (pour le distinguer des jeux type DD). Malheureusement, les gens sont très ancré dans leurs habitudes, et très peu arrivent à considérer un univers médieval (plus loin) fantastique... Depuis quelques temps je me contente d'indiquer "c'est un jeu fantastique".
Bon ensuite, c'est vrai que le fantastique y est mis en valeur par sa "raretée" et j'avais plus envie de comparer Féerie à Cthulhu qu'a DD.
Voila... (Je vais finir par me faire banir à faire de la pub...
)
Nico du dème de Naxos
Posté le: 05 Juin 2005 17:08
Sujet du message:
Salut à tous,
C'est ma première intervention sur ce forum et j'ai envie d'en dire des choses. Je vais essayer de le faire point par point pour que tout ne se mélange pas et devienne parfaitement illisible.
Il me semble que le débat sur le sujet il y a trop de jeu med-fan est un faux débat. Tout d'abord, le terme en lui-même est erroné et devrait plutôt être médiéval-merveilleux. Le fantastique se définit en réalité parl'irruption de phénomènes inexplicables dans un univers régit par des règles que tout un chacun connaît. En d'autres termes, ce qui est fantastique est ce qui sort des lois euclidiennes, des représentations cartésiennes du monde et ne peut prendre place que dans univers cohérent et vraisemblable. Le merveilleux, quant à lui, se caractérise par la présence d'éléments magiques, féeriques, extraodinaires dans un univers où il est communément admit qu'ils existent et sont en adéquation avec les règles qui régissent l'univers.
Sont merveilleux par essence ADD, Elric, Lyonesse, Château Falkenstein, Guildes, Earthdown...
Sont fantastiques par essence L'Appel de Cthulhu, Maléfices, Chill...
Ceci posé, il y a donc beaucoup de jeux médiévaux-merveilleux, encombré d'elfes, de nains de ninjas, de barbares, en bref de poncifs et d'éléments archétypaux qui ont acquis tant de force au fil des siècles qu'ils semblent imposer d'office leur présence aux laborieux créateurs de jdra que nous sommes. S'affranchir d'un archétype qui possède une signification profonde pour l'imaginaire humain n'est pas chose aisée et l'on s'aperçoit la plupart du temps que l'on ne fait que contourner la difficulté en s'appropriant l'archétype, en essayant de le détourner de sa fonction initiale de lui trouver une nouvelle destination. Les idées neuves, pour peu qu'elles existent, sont d'une extrême rareté.
Alors, oui, le médiéval-merveilleux a beaucoup de chose à nous dire et ce n'est pas prêt de s'arrêter. Comme le fait remarquer Pitche, Le Grümph a su réutiliser des idées et des archétypes mais pour mieux s'en affranchir en les utilisant dans un contexte qu'il a méticuleusement bâti et en prenant des animaux comme personnages (ce que fait également l'Archiviste, si je ne me trompe, avec son jeu adapté de la BD de cape et de crocs ou quelque chose dans le genre).
Petite parenthèse pour répondre à geoff en ce qui concerne ADD. Non, ce jeu est loin d'être une daube pour faire des portes-monstres-trésors, comme cela se dit à droite à gauche. ADD est resté pendant longtemps (talonné de prêt par l'Appel de Cthulhu - tiens, la référence archétypale du fantastique !) le jeu le plus joué au monde et le demeure encore. Pourquoi, faut-il se poser la question ? A cause des moyens et de l'agressif matraquage marketing sur le jeu ? Sans doute. Mais seulement en partie. Car ADD, je me tue à le répéter, est une matrice à rêves. Ce n'est qu'un système (je ne parle pas des différents univers développés pour lui - Dark Sun, Ravenloft, les Royaumes Oubliés, PlaneEscape, etc.) de simulation qui permet à chacun de concevoir son propre arrière-plan (pas la peine de toujours réutiliser les mots anglais, nous en avons suffisamment et il faut que nous en inventions d'autres, c'est comme cela qu'une langue vit et continue à mûrir) et de bâtir des campagnes avec ses propres sources d'inspiration. On fait ce que l'on veut avec ADD, et j'ai longtemps adoré cela, lorsque j'avais le temps de suffisamment m'y investir. Les temps changent et il est vrai que ma préférence irait plutôt actuellement aux jeux aux arrières-plans et scénarios bien développés, qui s'appuient sur des mécaniques de simulation simples.
Maintenant, si l'on considère que le premier grand jdr a été un jeu merveilleux-fantastique nourrit aux influences de Tolkien, Leiber, Howard, Vance... et que l'on voit l'évolution du jdr, l'on constate qu'au delà des archétypes médiévaux qui ont été transposés en un autre temps, en un autre monde (le space opera en est une flagrante illustration), beaucoup d'éléments structuraux du jdr ont bien évidemment survécus. Je parle là de ce que l'on retrouve dans tous les jdrs ou presque : le personnage, ses caractéristiques, la description d'un univers, le système permettant au personnage d'interagir avec cet univers. Et puis les scénarios utilisent des trames (schémas) narratives qui puisent leur source dans la littérature et maintenant le cinéma. Il est trés dur, pour ne pas dire impossible de s'écarter de ces schémas pour innover de façon marquée. Nous vivons des aventures, quelles qu'elles soient, dans chaque jdr qui existe et ce qui va, au final, faire que le jdr est bon ou pas est à mon sens la profondeur de l'arrière-plan, les différentes innovations techniques du système de simulation, la qualité de l'atmosphère graphique. Tout cela sera naturellement amené par l'amour que porte le créateur à son jdra, par la passion qui sous-tendra chacun de ses efforts pour parvenir à parfaire sa création, essayant d'en faire un chef-d'oeuvre, ou en tout cas un ouvrage de qualité.
Pour en revenir au sujet même du débat, il me semble que seule la qualité intrinsèque d'un jdr pourra définir son intérêt et non pas les matériéux qui le constituent. Qu'il y ait des elfes et des nains n'est peut-être pas une originalité folle, mais cela peut faire un trés bon jdr, comme peuvent en témoigner Fantasia de Tybalt ou Shadowrun. Maintenant, pour un jeune créateur s'essayant aux méandres de l'art ô combien délicat de la confection d'un jdr, ce n'est peut-être pas la meilleure des choses d'y inclure des éléments vus si souvent ailleurs, car sa création risque vite de devenir une tour de poncifs balayée par les premiers vents de la critique (je rappelle ici que critique n'est pas un terme péjoratif, mais juste une analyse raisonnée d'un objet ; une critique comporte souvent des éléments positifs (du moins faut-il l'espérer) et négatifs (comment ça votre jeu n'a aucun défaut
)).
Je termine ce message en parlant d'Exil, qui en réutilisant de nombreux éléments disparates agençés en un tout parfaitement cohérent parvient à créer un univers original à l'ambiance trés immersive. Voilà pour moi l'exemple type d'une création qui utilise beaucoup d'archétypes d'une manière trés intelligente et se hisse au rang de chef d'oeuvre.
Voilà, je crois que j'ai assez discouru et donné d'arguments. Place maintenant aux contradicteurs !
(Ah, que c'est beau la démocratie !)
Dragon-Etoile
Posté le: 26 Mai 2005 20:05
Sujet du message:
Sur ce cup je rejoin geoff, on peut encore faire du med fan car tout réside dans l'histoire, le monde, cela en passant par l'art de la narration et de la description.
Il est vrai qu'il existe deux sortes de med fan :
L'héroic fantasy, ADD en est le parfait exemple, genre de fantastique avec un soupson de médieval. On y trouve un peu de tout et surtout du n'importe quoi. C'est dommage car c'est ce genre à mon sens qui fait perdre les lettres de noblesse du med fan. Sauf pour quelques exceptions où l'on trouve du bon dans l'héroic fantasy, comme les jeunes royaumes, glorantha etc.
Le med fan, le vrai med fan, celui ou on parle d'une société moyenageuse, avec chevalier, seigneur and co. L'exemple que l'on peut prendre est pendragon, on part d'une société féodale, et on y ajoute un brin de fantasy.
C'est aussi interressant que l'héroic fantasy, mais je trouve que ce style banalise moins le coté fantastique et on a souvent plus de plaisir à decouvrir les mystère du monde.
Entre les deux mon coeur balance (sauf DD que je deteste).
Greewi
Posté le: 26 Mai 2005 19:34
Sujet du message:
geoff a écrit:
Je n'aime pas cette appellation de Médiéval Fantastique qui est une mauvaise traduction d'Heroic fantasy. C'est vrai que c'est (l'heroic fantasy ou la sword and sorcery) un style que j'aime particulièrement, mais cet engouement pour le coller à toutes les sauces sans vraiment en faire sortir la quintessence, ça n'apporte rien hormis le banaliser. Or il y a tellement encore à écrire, créer, imaginer, rêver...
Maintenant, réchauffer la gamelle c'est tout l'un ou tout l'autre, soit c'est fadasse parce que le talent du créateur est pas top top et que l'heroic fantasy nécessite un minimum de sens du détail dans le descriptif , soit c'est excellent car là le créateur baigne dans un domaine qu'il connait sur le bout des doigts et qu'il en connait les rouages.
Le secret réside toutefois dans l'écriture et je le répète, à mon sens, dans le descriptif et l'art de la narration.
Personnellement je fais la différence entre médieval fantastique et heroic fantasy...
Mais plus le temps passe, et plus je me dit que je devrait changer l'intitulé du genre pour Féerie l'autre monde et le classer dans fantastique tout court... Il est quand même plus proche de Cthulhu que d'ADD...
Medfan maintenant c'est un synonyme de donj'...
geoff
Posté le: 26 Mai 2005 17:06
Sujet du message:
Je n'aime pas cette appellation de Médiéval Fantastique qui est une mauvaise traduction d'Heroic fantasy. C'est vrai que c'est (l'heroic fantasy ou la sword and sorcery) un style que j'aime particulièrement, mais cet engouement pour le coller à toutes les sauces sans vraiment en faire sortir la quintessence, ça n'apporte rien hormis le banaliser. Or il y a tellement encore à écrire, créer, imaginer, rêver...
Maintenant, réchauffer la gamelle c'est tout l'un ou tout l'autre, soit c'est fadasse parce que le talent du créateur est pas top top et que l'heroic fantasy nécessite un minimum de sens du détail dans le descriptif , soit c'est excellent car là le créateur baigne dans un domaine qu'il connait sur le bout des doigts et qu'il en connait les rouages.
Le secret réside toutefois dans l'écriture et je le répète, à mon sens, dans le descriptif et l'art de la narration.
exonexus no log
Posté le: 26 Mai 2005 11:25
Sujet du message:
selon la définition "Med-Fan", ça rassemble pas mal de choses... et c'est peut être là le bordel. On peut mettre à peu près tout ce qui n'a pas de niveau technologique avancé, antique ou médiéval, et avec des trucs qui n'ont jamais existés, on a du med-fan. Concernant la société, le système politique et le mode de vie, l'homme a déjà tout inventé, on ne fait que reprendre selon sa sensibilité.
maintenant, on rapproche souvent le med-fan des univers conan ou tolkien, et finalement, ce sont peut cette confusion et la profusion de jdr tirés de ces inspi qui agacent les gens.
un peu comme Pitche, j'avais commencé un jdra, mais ça casse pas trois patte à un lapin, mieux vaut se lancer dans l'approfondissement d'univers existants et vraiment bons...
sans pour autant arrêter tout processus de création, et là ça se complique!
Greewi
Posté le: 25 Mai 2005 20:23
Sujet du message:
David Best a écrit:
victorio a écrit:
pitche a écrit:
Citation:
PS au moyen-age
c une piste intéressante
je trouve, que je vais creuser
tiens je le note pour ... plus tard
C'est une piste que j'avais envisagé pour mon articles sur les bagettes magiques. J'imaginai un monde plus noir et plus dure. Bref du moyen-âge.
Tout a fait, en fait Cecilia est impératrice du pièce-monde, c'est une méchante sorcière et toutes les sorcières sont méchantes, sauf les pjs et deux ou trois pnj... Ce n'est vraiment pas la même ambiance
Pour avoir testé, je confirme... Quand on se "balade" lors d'un bal chez Cécilia et qu'on se retrouve face à elle, sans son ombre... Heu...
En tout cas ça donne une ambiance vraiment terrible... Je retenterais bien l'epérience moi... Vous organisez des parties sur l'ile de france le week end ?
David Best
Posté le: 25 Mai 2005 6:52
Sujet du message:
victorio a écrit:
pitche a écrit:
Citation:
PS au moyen-age
c une piste intéressante
je trouve, que je vais creuser
tiens je le note pour ... plus tard
C'est une piste que j'avais envisagé pour mon articles sur les bagettes magiques. J'imaginai un monde plus noir et plus dure. Bref du moyen-âge.
Tout a fait, en fait Cecilia est impératrice du pièce-monde, c'est une méchante sorcière et toutes les sorcières sont méchantes, sauf les pjs et deux ou trois pnj... Ce n'est vraiment pas la même ambiance
victorio
Posté le: 24 Mai 2005 8:28
Sujet du message:
pitche a écrit:
Citation:
PS au moyen-age
c une piste intéressante
je trouve, que je vais creuser
tiens je le note pour ... plus tard
C'est une piste que j'avais envisagé pour mon articles sur les bagettes magiques. J'imaginai un monde plus noir et plus dure. Bref du moyen-âge.
geoff
Posté le: 23 Mai 2005 21:30
Sujet du message:
Tout dépend de la manière dont tu poses ton background ! C'est toi le créateur, c'est à toi de donner les directions que tu souhaites quant à l'ambiance et à la part de fantastique de ton univers. Ya pas de secret
Greewi
Posté le: 23 Mai 2005 21:20
Sujet du message:
David Best a écrit:
Moi j'ai fait un p'tites sorcières au moyen-âge ça compte ou pas?
D'ailleurs, je n'oublierais plus la première loi de la magie...
Mais sinon, ce que je trouve un peu rare c'est un medfan sérieux qui arrive à rester sérieux... En même temps, ce que j'appelle sérieux, est assez restrictif (pas de foutoire général avec toute sorte de créatures bizrads et étrange, ou de marché à l'objet magique...)...
pitche
Posté le: 23 Mai 2005 20:14
Sujet du message:
Citation:
PS au moyen-age
c une piste intéressante
je trouve, que je vais creuser
tiens je le note pour ... plus tard
David Best
Posté le: 23 Mai 2005 10:07
Sujet du message:
Moi j'ai fait un p'tites sorcières au moyen-âge ça compte ou pas?
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