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Menhir
MessagePosté le: 07 Juin 2004 14:20    Sujet du message:

J'ai fait une quinzaine de fiches sur des jeux que j'ai lu.
Je n'ai pas comparé avec la liste si certaines étaient déjà réalisées.
Lorsque c'est le cas, il suffira de ne garder que l'appréciation personnelle.

La liste est la suivante :

Point Zéro
Mousquetaires in Black
Légendes Tahitiennes
Uchronia 1890
Hamster Furies
Contes de fée
La petite maison dans la prairie
System D+
Aventures médiévales
Le Syndrome de Babylone
Méta-Créatures
Lycéennes
Adventurias
Pavillon Noir
P'tites Sorcières
Le Verbe et l'Epée
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Nom : Point Zéro
Auteur : Twinky
URL : http://www.sden.org/jdr/pointzero/
Mail : twinky@sden.org
Genre : Science-Fiction, cyberpunk.
Diffusion : 4 fichiers PDF (règle, feuille de personnage et 2 pages pour l'écran du meneur)
Description : Il est difficile de décrire Point Zéro sans risquer de gâcher le plaisir de ceux qui vont y jouer (ou simplement le lire) car le background "à tiroir" réserve bien des surprises.
En gros, sur une planète imaginaire, trois pays, matérialisés par trois continents, tentent de cohabiter. Après une histoire ponctuée de guerres, d'alliances, de trahisons, de négociations, une paix relative des plus instables s'est instaurée, juste après la destruction complète du quatrième continent par une bombe mystérieuse devant laquelle celle d'Hiroshima fait figure de pétard mouillé.
La technologie est proche de celle qu'on trouve dans les mondes cyberpunk : cybernétique, réseau mondial, armes, génétique. La technologie n'est pas le seul élément utilisé par l'auteur pour rappeler l'univers cyberpunk. Il y a aussi les corporations multinationales, des systèmes policiers sévères, la corruption politique, etc.
A la lecture du background, on va de surprise en surprise, chaque révélation entraînant une nouvelle interrogation, un nouveau mystère et ainsi de suite. Mais, bon, on ne va pas en dire trop là-dessus, pour ne pas gâcher le plaisir des futurs MJ et joueurs. Je conseille d'ailleurs à ceux qui comptent n'être "que" joueur de na pas aller plus loin que les règles : on peut lire le background d'introduction et les règles, mais impérativement s'arrêter dès qu'ils voient apparaître "Révélations".
Les règles elles-mêmes n'ont rien d'extraordinaire mais sont tout à fait jouables (ce qui n'est déjà pas si fréquent dans un JdRA) et basées sur un principe simple : la difficulté fixe le nombre de dés à lancer, leur total devant être inférieur à la somme attribut + compétence. Ca tourne bien et c'est suffisant pour faire de bonnes parties.
La présentation est de bonne qualité, illustrée de dessins de David Gomez del Rio, et le style d'écriture très correct.
Il ne manque qu'un scénario d'introduction pour expliquer aux joueurs quels types de personnages ils peuvent bien incarner dans ce panier de crabes.

Appréciation personnelle (Menhir) :
Personnellement, l'ambiance me fait beaucoup penser à celle de Dune, avec ses intrigues, ses secrets, ses jeux de pouvoirs, ses "pouvoirs spéciaux", etc. Mais n'allez pas imaginer retrouver dans point Zero quoi que ce soit du roman de Herbert, c'est juste une sensation, une ambiance.
Le background représente une belle performance. Avoir pu faire tenir tout ça debout, étant donné les multiples liens qui relient tous les éléments, est un chef-d'œuvre de jonglerie.
Quelques reproches quand même.
La liste de compétences est présentée... plus que sommairement. Un petit accroc qui surprend d'autant plus que la présentation de tout le document est d'une qualité rare pour un JdRA.
Autre reproche : la liste d'équipement. Elle se résume aux modifications génétiques et cybernétiques (dont le coût les rend inaccessibles à la création de personnage) et quelques armes et armures. Or, l'un des détail qui rajoute du sel à un jeu de S-F (pour moi du moins), c'est bien tous les petits gadgets technologiques à la James Bond dont les personnages peuvent s'encombrer. Il serait bien d'étoffer un peu ce chapitre, ce qui ne devrait pas poser trop de difficultés.
Pour en revenir aux armes, justement, elles ne sont présentées qu'en terme de règle. Autant une matraque ou une hache, je vois ce que c'est, une lame céramique ou des griffes, j'imagine, mais un GK-gauss Mark II ou un Vector-6i, j'ai plus de difficulté.
C'est d'ailleurs un élément du principal reproche que je ferais à Point Zéro. La description du monde est une belle performance d'imagination et de cohérence. Sous nos yeux se déplient les intrigues complexes d'un monde aux multiples visages. Mais on ne trouve pas assez d'éléments à "échelle humaine", c'est à dire du niveau des personnages. Comment (et pourquoi) vit-on sur Aurelia. Il y a bien quelques détails dans le début de la présentation, mais ils sont trop succins pour qu'on ressente l'ambiance de la rue.
En étoffant ce point et en ajoutant quelques petits points de règles supplémentaires, ça pourrait donner un jeu de qualité professionnelle.
Un dernier détail pour ceux qui comptent imprimer ce jeu. Il est illustrées de dessins superbes mais qui, en raison de leur taille (pleine page) "plombent" pas mal le document. Il vaudrait mieux que votre imprimante ait de l'estomac pour pouvoir les digérer. Il y a plusieurs pages sur lesquelles la miennes (qui pourtant en a dans le coffre) a déclaré forfait. Si vous êtes dans le même cas, shuntez les pages graphiques (vous ne perdrez rien du texte) et admirez les illustrations à l'écran.
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Nom : Mousquetaires in Black
Auteur : Sylvain Plagne
URL : http://scenariotheque.org/Liens/Jeux/MIB/
Genre : Historique et Science-Fiction
Diffusion : 2 fichiers PDF (règles et feuille de personnages)
Description : Les extra-terrestre ont atterri sur notre planète. Où ? à Roswell ? Mais non ! En pleine forêt de Fontainebleau ! Nous ne sommes qu'au XVIIème siècle. Vous ne saviez pas que des extra-terrestres avaient atterri à cette époque ? C'est normal, c'est un secret. Et pour que ça le reste, Mazarin n'a pas hésité à créer un corps de gardes spécialement chargé de surveiller ce secret : les Mousquetaires Noirs.
Pourquoi conserver le secrets ? Parce que cet atterrissage n'a rien d'officiel : ceux qui sont arrivés ne sont pas des ambassadeurs mais des criminels en fuite. Les pires raclures du cosmos se sont éparpillés dans notre bonne campagne française. C'est pour ça que le capitaine du vaisseau pénitentiaire prend discrètement contact avec Mazarin (il n'a pas le choix, la radio galactique est en panne et le premier transistor ne sera pas inventé avant 300 ans). Ses Mousquetaires en Noir (MIB) sont chargés de débusquer les fuyards, prévenir les dégâts qu'ils pourraient occasionner et garder le secret de leur présence, pendant que les politiques tentent de récupérer quelques uns des secrets technologiques de l'épave des évadés. Quand Alexandre Dumas rencontre l'agent K des Men In Black.
Bon, les règles sont expédiées en deux pages et demi (création de personnages, actions, combat, etc). Autant dire que ça ne va pas loin. Ceux qui espère des règles précises sur les duels à l'épée incluant feintes, parades, esquives, etc. seront déçus. Il y a bien une petite règle originale pour jouer les bottes secrètes, mais on reste dans le stricte nécessaire.
Le tout se termine pas un petit scénario action/intrigue, typique de l'époque, pas très étoffé mais qui met bien dans l'ambiance.

Appréciation personnelle (Menhir) : L'idée de départ est osée : le thème des mousquetaires a souvent été tenté dans le domaine des JdR mais a rarement rencontré le succès et y ajouter une touche de S-F comme du chocolat fondu sur un dessert allégé-lite-O%. Mais telle que Sylvain Plagne la présente, ça se tient.
La potentialité est énorme. Le traitement, par contre est un peu léger : il faudrait des règles plus étoffées, une présentation de la vie quotidienne, des évènements et personnages de l'époque et la description des quelques extraterrestres. Je ne doute pas que ceci s'améliore par la suite. Il n'empèche que c'est bien écrit, bien présenté et bien documenté, même si c'est un peu court. En ce qui me concerne, j'ai été bien séduit par ces quelques pages, pleines d'originalité.
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Nom : Légendes Tahitiennes
Auteur : Stéphane Legrand
URL : http://home.nordnet.fr/~stlegrand/Travail/lgendes.htm
Genre : Historique exotique
Diffusion : 2 fichier PDF (Version 3) ou 2 fichiers DOC (Version 4) : le livret de règles et le livret de civilisation.
Description : Légendes Tahitiennes nous invite au dépaysement total. Loin des sombres donjons, ici vous êtes transportés sur les plages de sable fin et les mer émeraudes de lagons paradisiaques. Ce sont les îles du Pacifique sud qui servent de décor à ce jeu, à une époque où les occidentaux n'y ont pas encore poser le pied.
Le Tahiti présenté ici est bien loin des poncifs hollywoodiens de société libertaire. Le Livret de Civilisation, très bien documenté, présente une société maorie hiérarchisée, aux relations sociales complexe, souvent machiste, parfois cruelle. C'est une présentation sans concessions qui examine la vie polynésienne tant dans ses structures politiques que dans ses plus petits détails quotidiens, une société où la barrière est bien min entre le naturel et le surnaturel. Le lexique situé à la fin est d'ailleurs une excellente idée pour pouvoir comprendre les termes particuliers de cette civilisation.
La magie n'est pas absente de ce monde. Le meneur de jeu et les joueurs sont inviter à choisir le niveaux de surnaturel de leur campagne. La magie peut être tout à fait efficace, plus diffuse ou inexistante, au choix. Mais nous sommes là bien loin des magies de combat si communes dans beaucoup d'autres jeux ; point de boules de feu et autres nuée mortelle. En cherchant bien, on peut trouver des sorts comme "Foudre" ou "Mort", mais la plupart des sorts sont surtout utiles à la vie quotidienne de la communauté. Certains sorts sont véritablement originaux et inimaginables dans un autre jeu : bénir un hameçon, faire parler le corail, protéger les récoltes, virilité, etc. On sent vraiment que ces sorts n'ont pas été créés pour le jeu mais sont issus de la culture.
La création de personnages est très orientée background : le joueur doit choisir l'adolescence et l'occupation de son personnage, qui vont orienter ses compétences. La magie est accessible à tout personnage. Celle ci est peu puissante et difficile à utiliser (pour le personnage, pas pour le joueur) car elle est souvent incantatoire et implique un cérémonial complet.
Côté technique, les actions sont résolues par un jet de D20 sous la somme Compétence + Caractéristique + Mana. C'est classique, simple et ça fonctionne bien. La possibilité de combiner à volonté Compétences et Caractéristiques multiplie la potentialité. Comme la magie, la liste des compétences est adaptée à l'univers du jeu et on y trouve quelques particularités étonnantes comme Généalogie, Sens des tatouages, Surf, Combat au dard de raie, Connaissance du lagon, Embaumer, Connaissance des tabous, etc. Une particularité intéressante : la présence dans les règles de la Charte Angoumoise, pour régler les cas où les compétences n'entrent pas en compte.

Appréciation personnelle (Menhir) : Qui pourra dire après ça que le jeu de rôle n'est pas une activité culturelle ? Y a-t-il un meilleur moyen de connaître une autre culture que de se mettre dans la peau de l'un de ses représentants ?
Tout ça est très bien documenté (autant que mes faibles connaissances sur le sujet me permettent d'en juger) et fourmille de détails. C'est si dépaysant que je conseille fortement, comme le fait l'introduction, de commencer par lire le Livret de civilisation pour se mettre dans l'ambiance et pour commencer à assimiler le vocabulaire.
Légendes tahitiennes est un JdR amateur très proche de la qualité d'un jeu professionnel. Il lui manque très peu. Une feuille de personnages, entre autre, serait appréciable. En tout cas, je le recommande aux joueurs qui ont envie de roleplay et de dépaysement.
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Nom : Uchronia 1890
Auteur : Olivier Legrand
URL : http://uchronia.free.fr/cover.htm
Genre : Uchronie
Diffusion : 19 fichiers DOC, Feuille de personnage au format PDF.
Description (de l'auteur) : Uchronia est un jeu de rôle situé dans les années 1890, mélangeant histoire, aventure, mystère et science fiction, dans la plus pure tradition de la vague steampunk et de ses glorieux précurseurs, Jules Verne et Herbert George Wells. Les joueurs y incarnent de simples (mais héroïques) mortels jetés dans d'incroyables aventures au cours desquelles ils devront déjouer les complots les plus sinistres, surmonter les situations les plus périlleuses, affronter les menaces les plus effrayantes : savants fous, machines infernales, phénomènes étranges et pouvoirs mystérieux... Halte ! En dire plus reviendrait à déflorer le thème du jeu, qui repose sur un certain nombre de Grands Secrets destinés à être découverts progressivement par les héros de l'histoire. Pour le moment, sachez seulement que l'univers d'Uchronia vous réserve bien des surprises : préparez-vous à entrer dans un monde où tout est possible et où rien n'est ce qu'il semble être...

Description (personnelle) : Une fois n'est pas coutume, commençons par les règles. Elles sont ultra-simples : chaque personnage est définit, pour l'essentiel par quelques "Atouts", sortent d'expressions qui indiquent ses points forts, comme "Beaucoup de charme", "Constitution robuste", "Chasseur aguerri" ou "Esprit visionnaire". Et c'est tout ! Du moins en termes de jeu. Rien n'empêche de faire une description littérale plus complète.
Le système de base est tout aussi simple. Il se rapproche du système D6 "Star War". Le joueur lance 3D6. Chaque atout approprié à l'action permet de lancer un dé supplémentaire. Les conditions extérieures et autres avantages peuvent également ajouter/supprimer des dés. Le total des dés doit être supérieur à un seuil fonction de la difficulté. Rajoutez à ça quelques détails, comme les jets critiques ou les confrontation, et vous aurez fait le tour. On sens très bien que l'auteur préfère s'en passer le plus souvent possible et en réserver l'usage aux moments particulièrement critiques. Les actions courantes seront réglées par le roleplay ou estimées (au pif) d'après les Atouts que possèdent les personnages.
On peut alors se consacrer au background qui est particulièrement fourni.
Uchronia est une jeu streampunk. Au début, on croit avoir affaire à un clone de "Chateau Falkenstein", mais cette impression passe très vite. Même si certaines références sont communes aux deux jeux, "Chateau Falkenstein" est une sorte de mélange entre les romans de Jules Vernes et ceux de Tolkiens, avec un verni "Sissi impératrice", alors qu'Uchronia, plus sombre, s'inspire plus de H.G. Wells avec une ambiance à la Edgar Alan Poe. On ne peut s'empêcher aussi de la rapprocher de la "Ligue des gentlemen extraordinaires" de Moore.
Il est dommage de ne pas pouvoir en dire plus pour ne pas gâcher le plaisir de ceux qui vont le lire (je déconseille d'ailleurs aux futurs joueurs d'aller le regarder). Je vous dirais simplement qu'il s'agit d'une guerre secrète entre les "gentils" (dont font partis les personnages, bien sûr) et les "méchants" qui nous réservent un bien triste avenir.
Il reste suffisamment ouvert pour pouvoir y glisser ses propres idées et aménager sa campagne au goût des joueurs.

Appréciation personnelle (Menhir) : Le texte est non seulement abondant mais aussi dense ; on ne s'y ennui pas une seconde, d'autant plus qu'il est bien écrit et agréable à lire. Le background est d'une grande richesse et contient beaucoup d'éléments qui peuvent, éventuellement, être repris dans d'autres jeux. L'organisation ennemi est présentée avec une profusion de détails, une multitude de ramifications et de personnages différents. Quant au club auquel appartiennent les personnages, sa structure est plus simple, mais les révélations "à tiroir" de la fin ("Mystère et Révélations") sont tout aussi riches et imaginatives. L'auteur arrive même à expliquer de façon cohérente pourquoi Jules Vernes et Némo peuvent vivre dans le même univers.
Même si vous ne comptez pas décrocher de votre jeu habituel pour vous plonger dans Uchronia (incontestablement plus destiné à de longues campagnes qu'à des one-shoot), je vous en conseille la lecture. Vous ne le regretterez pas !
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Nom : Hamster Furies
Auteur : Patrick Mc Beath (pour la VO), Patrick Bystry (pour la traduction)
URL : http://patrick.bystry.free.fr/hamster/hf.html
Genre : Post-apocalyptique, humour
Diffusion : 1 fichier DOC
Description : Voici un petit JdR qui ne mange pas de pain (sauf si c'est du pain de maïs, une fois que vous aurez lu vous comprendrez).
En 8 pages de texte pas très serré, vous avez :
- un historique de la création du jeu
- un background original
- des règles très originales et jouables
- un scénar
Peut on parler du background sans gâcher le plaisir de la lecture ? Non !
Bon... d'accord, mais c'est bien parce que vous insistez.
Tout d'abord, je vous préviens : Hamster Furies n'est pas pour les âmes sensibles. Le texte est écrit à la mitrailleuse lourde et ça gicle dans tous les sens. C'est du beau délire (tm) pur jus. Et même si c'est truffé (miné ?) de fautes d'orthographes, pour une fois, ce n'est pas trop gênant, ça participe même à l'ambiance.
En gros, pour des raisons complexes (incluant pêle-mêle Jacques Chirac, la bombe atomique, un super-virus, les OGM et bien d'autres), l'humanité s'est réduite comme peau de chagrin. En gros, il ne reste que quelques militaires et quelques aborigènes australiens. Le même phénomène a transformé les hamsters en espèce intelligente (enfin... c'est très relatif) andromorphe et le maïs transgénique en une mauvaise herbe recouvrant tout le continent australien. Ca tombe bien puisque les hamsters adorent le maïs. Du coup, ils se sont construit des espèces de moissonneuses-batteuses surdimensionnées en perpétuel mouvement dans lesquelles vivent des colonies entières de ces charmants rongeurs. Enfin... charmants... c'est vite dit. Parce que la vie communautaire à tendance à les rendre hystériques.
Le système de règles n'utilise pas de dés (ni de cartes), mais que les allergiques au diceless ne fuient pas, il y a quand même un système de gestion du hasard très original. Ca parait un peu abracadabrant, mais en y réfléchissant, c'est peut-être jouable ; il faudrait voir à l'usage. En tout cas, ça va bien avec le background.

Appréciation personnelle (Menhir) : J'en ai honte, mais j'aime ce jeu. Promis, je ferais pénitence (quand j'aurais le temps) pour cette pensée impure.
C'est vrai que c'est tellement bourré de grossièreté que j'ai honte de l'avoir lu avec ces mêmes yeux qui regardent mon épouse. C'est vrai que c'est tartiné de poncifs et de pacifisme-écologisme de bistro. C'est vrai que c'est misogyne et xénophobe.
Mais, je n'y peux rien. J'ai adoré lire ce jeu et je suis sûr que je prendrais beaucoup de plaisir à en faire deux ou trois parties (sans doute pas plus parce qu'on doit se lasser assez vite).
Accessoirement, ça pourrait faire une chouette Miette pour DragOOns avec un minimum d'adaptation (remplacer les moteurs par des pédales) et un peu d'imagination.
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Nom : Contes de fée
Auteur : Antoine Drouart, Thomas Laborey et Thomas Lampert
URL : http://imaginez.net.free.fr
Genre : Fantaisie
Diffusion : Plusieurs fichiers PDF, de nombreuse images (dont les trois volets de l'écran).
Description (de l'auteur) : Il était une fois Conte de Fées, un jeu de rôle et d'imaginaire qui vous propose d'incarner des créatures issues des contes et légendes de toutes les cultures ainsi que de votre imagination. Au travers de ces personnages, vous vivrez des aventures extraordinaires dans le monde de Féerie, le monde magique des être-fées. Kobold, Bakermono, Banshee, Ogresse, Dragon et Domovoï, et bien d'autres encore qui n'ont trouvé de nom que le temps d'une terreur enfantine ou d'un rêve distrait, tous habitent le monde de Féerie. Tous sont des être surnaturels et fabuleux, à l'allure incroyable et aux pouvoirs surnaturels. Ils ne sont pas soumis aux âges qui passent ou à la mort qui sépare, mais ils vivent au gré de leurs envies, de leurs rancœurs et de leurs serments. Ils passent l'éternité paisiblement chez eux ou parcourent Féerie à la recherche d'aventure et de gloire, et parfois se rendent dans le royaume terrestre, au grand dam des humains pour, pourquoi pas, faire partie des légendes qui se transmettront de génération en génération.
Vous découvrirez en Féerie un univers bien différent de celui des humains, où le temps et l'espace n'ont plus le même sens, où les règles sont différentes. C'est un monde où la réalité n'est que le reflet des désirs, souvent fugitifs et fantasques, de ses habitants, où le dépaysement et la surprise vous attendent à chaque tournant, au milieu de paysages merveilleux ou terrifiants.
Le système de création de personnage extrêmement souple de Contes de Fées vous permettra de créer le Féerique que cous désirez. Ses mécanismes originaux ont été tout spécialement adaptés à la nature des êtres-fées et à leur monde merveilleux, si différent du monde terrestre. Ce monde, dont les habitants ne peuvent en aucun cas disparaître quelque tourment qu'ils endurent, où l'espace est une notion relative, où le temps ne s'écoule pas, où renier sa parole est une automutilation, où la réalité se modifie en réponse aux désirs, comme la glaise aux mains du potier. En cours de jeu, le système très intuitif laisse le champ libre à l'imagination des joueurs. Il leur permet d'utiliser les capacités de leur personnage comme bon leur semble et d'en varier les effets à l'infini.

Appréciation personnelle (Menhir) : Voilà un jeu amateur qui n'a pas à rougir de la comparaison avec les jeux commerciaux. Pas étonnant que les auteurs s'y soient mis à trois pour le concevoir : la masse de travail est énorme. Le pavé fait tout de même plus de 200 pages, sans compter les scénarios.
C'est un bloc qui n'est pas facile à digérer car sa lecture n'est pas particulièrement aisée. Ca n'a rien avoir avec le style d'écriture qui est soigné mais par le côté particulièrement novateur des concepts présentés. Les vieux routard du JdR auront sans doute bien du mal à s'y faire. Ici, les caractéristiques des personnages ne sont pas déclinées en Force, Intelligence, points de vie et Crochetage de serrures, mais en Habileté, Glamour, Affinité, Domaine et Essence. Un conseil : pendant la première lecture, ayez de quoi noter à portée de main, sinon vous aurez du mal à suivre. Les règles sont à cent lieu de tout ce que j'ai rencontré jusque là. Se plonger dans Conte de fée, c'est vraiment remettre en question les automatismes du jeu, oublier tout ce qu'on connaît du JdR pour réapprendre à jouer autrement.
Ces règles sont totalement adaptées et indissociables de l'univers de jeu que je qualifierais de fantaisie extrême. Très clairement, il ne s'agit pas là de jouer quelques elfes et nains explorant des grottes; le jeu va beaucoup plus loin. Nous sommes là dans le domaine d'Alice au pays des merveille ou des légendes celtiques traditionnelles, c'est à dire au pays de l'imagination la plus débridée. Ici, on ne trouve pas de personnages qui utilisent la magie, c'est la magie qui est l'essence même des personnages.
Après avoir vu l'excellent dessin animé japonais "Le voyage de Shihiro", je me demandais s'il était possible de créer un JdR pour faire vivre des aventures dans ce monde. Ma réponse était à l'époque qu'un tel jeu n'existait pas et qu'il serait sacrement coton de le créer. Je pense que Conte de fée réussi ce tour de force. Avec un peu d'imagination, on pourrait même l'adapter à certains mangas (les auteurs vont sûrement crier à l'hérésie) comme Dragon Ball, un univers loin de se limiter à des suites de combats.
Personnellement, j'ai pris beaucoup de plaisir à le lire. Je ne sais pas si j'aurais autant de plaisir à le jouer. Il doit sans doute falloir plusieurs parties avant de bien s'adapter aux règles. La création de personnage à elle seule est une véritable partie : il vaut mieux que le joueur ait déjà une bonne idée de son personnage avant de le créer et qu'il ne fasse que le peaufiner avec le MJ, ou qu'il utilise un personnage précréé.
Par contre, pour les scénaristes, les possibilités sont infinie. Pour un fois, ce n'est pas une simple façon de parler que de dire que les seules limites sont celle de l'imagination.
Le seul problème de ce jeu (ce qui n'enlève rien à ses qualités intrinsèques) est qu'il aura sans doute du mal à trouver un public. Le thème risque de peu attirer les habitués du JdR et la complexité de ses règles en fait un jeu peu adapté aux débutants ou à un public jeune qui pourrait être intéressé. Il restera donc un plaisir réservés à quelques amateurs de merveilleux. J'en fais partie.
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Nom : La petite maison dans la prairie
Auteur : Effendi
URL : http://membres.lycos.fr/effendi/maison.html
Genre : Historique rural ? série télé ?
Diffusion : HTML
Description : Est-il besoin de présenter les aventures rurales des sœurs Hingals, de leur papa qui coupe du bois, de leur maman qui ramasse les œufs et va les vendre à cette mégère d'épicière ? Certes non. C'est d'ailleurs une certitude dans l'esprit de l'auteur également puisque la description du background se limite à celle de quelques personnages de la série.
Le système de règles n'a rien d'original : c'est du "D&D like" à peine adapté.

Appréciation personnelle (Menhir) : Il fallait oser ! Bon, d'accord, c'est un thème qui peut avoir son public, ceux qui n'adhère pas aux jeux "Hache de guerre et Boule de feu" ou leur variante futuriste "Blaster lourd et canon à ion". S'il avait été créé dans cet optique, je serais le premier à le défendre. Mais l'essentiel des règles est consacrée au combat, ce qui est non seulement étonnant (dans la série, à par quelques tresses tirées, il devait y avoir un coup de poing tous les 10 épisodes) et assez mal adapté à l'ambiance. Le tout doit être jouable.
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Nom : Petit Peuple
Auteur : Frédéric "Pumplewick" Ménage
URL : http://lepetitpeuple.rpg.site.voila.fr
Genre : Fantaisie
Diffusion : Fichiers PDF
Description : Petit peuple propose aux joueurs d'incarner des personnages féeriques qui peuplent les légendes racontées à la veillée. Le cadre est, à priori, celui de notre bonne vieille Terre, à n'importe quelle époque. Les personnages sont là pour y faire ce que, de tous âges, ont fait lutins, fées et farfadets : des bêtises. Et, occasionnellement, remplir quelques missions dont ils ont eu la maladresse de se voir affublés.
Les règles sont totalement adaptées au thème : aussi simples (voir minimalistes) qu'étranges. Si vous êtes habitués à tout résoudre par des jets de dés, vous allez être dépaysés. Ici, tout ce résout par des charades, rimes, contes et autres traits d'esprit. L'un des grands principes de Petit Peuple est que les personnages ne peuvent pas se combattre. Pour s'opposer, ils se lancent des défis. Au niveau ludique, ça ouvre la porte à une infinité de possibilités rocambolesques.

Appréciation personnelle (Menhir) : C'est le jeu anti-grosbill par excellence. Un jeu où il est indispensable de faire travailler ses méninges et où la force brute n'a aucune valeur. Les joueurs participant à une partie de "Petit Peuple" ont intérêt à amener une bonne dose d'imagination avec eux sinon leurs personnages n'iront pas loin et la partie non-plus.
Je me suis essayé à une partie il y a pas mal de temps. C'est comme pour Toons : c'est agréable et rafraîchissant, mais il vaut mieux que ça ne dure pas trop longtemps. Au bout d'un moment, ça épuise.
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Nom : Aventures Médiévales
Auteur : F. Viry & O. Sireyzol
URL : http://www.aventures-medievales.net
Genre : Médiéval Fantastique
Diffusion : PDF avec quelques GIF
Description : Un jeu de rôle med-fan des plus classiques, avec les races et classes conventionnelles. Le texte est bien écrit et bien présenté, avec quelques illustrations. Les règles sont simples mais tout à fait suffisantes. Elles sont accompagnées d'un décor de campagne, les Terres Millénaires. Le tout est assez proche de jeux comme l'Oeil Noir.

Appréciation personnelle (Menhir) : Du boulot bien fait, même si l'originalité n'y brille pas. Des règles jouables qui tournent bien, ce qui est plutôt rare parmi les JdRA med-fan. Il y a quand même quelques bémols. Par exemple, dans les explications, certains points qui semblent évidents aux auteurs sont oubliés : pour les tests de compétences, il n'est indiqué nul part qu'il s'agit d'un jet de dé sous la caractéristique et que la difficulté s'ajoute à la caractéristique. Pour la création de personnage, la méthode proposée donne des valeurs dont la moyenne tourne autour de 14,5 ; pour des lancés de D20 sous la caractéristique, ça fait beaucoup. De plus, la "race" de barbare est tellement semblable aux humains qu'elle semble n'être là que comme instrument pour créer des guerriers gros-bills.
Un jeu que l'on peut tout de même conseiller à des joueurs souhaitant s'adonner à du médiéval fantastique tel qu'on le pratiquait à l'époque où le jeu de rôle n'était qu'une forme de wargame.
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Nom : Le Syndrome de Babylone
Auteur : Yno
URL : http://membres.lycos.fr/yno/jeuxderoles.html
Genre : Horreur gothique
Diffusion : PDF
Appréciation personnelle (Menhir) : Mettons d'entrée les choses au clair : je n'aime pas ce jeu. Vais-je en dire du mal ? Certainement pas.
Ce que je n'aime pas ici, comme dans beaucoup de jeux de Yno, c'est l'ambiance. Ce n'est pas de mon goût, mais il s'agit là d'un sentiment très personnel. Par contre, je reconnais que ce type d'ambiance peu plaire à d'autres. Par contre, j'apprécie ce travail bien fait, bien présenté et décrit, et plein d'originalité. L'auteur ne s'attarde pas trop dans les détails, en particulier concernant les règles. Mais comme elles ne sont là que pour servir de garniture au scénario, il est normal qu'elles soient légères et se fassent oublier. Ce n'est pas forcément un mal, ça permet au MJ de garder les coudées franches pour installer l'ambiance.
Un jeu que je conseille donc aux amateurs de Kult, Twin Peaks, Marilyn Manson, etc. Ce qui n'est pas mon cas.
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Nom : Méta-Créatures
Auteur : Groumphilator Hammer Smashed
URL : http://membres.lycos.fr/metacreatures
Genre : Contemporain parodique
Diffusion : PDF et JPG
Description (de l'auteur) : Méta-créatures est un peu la suite délirante du minable et parodique Contaaact. En effet, grâce à ce jeu vous incarnez toujours des gros bourrins dans une équipe de dingues, mais cette fois-ci dans l'univers d'une série télévisuelle nommée " Méta-créatures ", c'est vous dire comme le titre du jeu tombe à pic.

Appréciation personnelle (Menhir) : Méta-créature est un jeu satirique. Mais, contrairement à beaucoup de jeu de ce type, c'est du bon travail, bien réalisé (un tel soucis de présentation n'est pas commun en JdRA). Les règles sont simple, comme il convient pour le thème, mais suffisantes pour jouer et dynamiques pour ne pas ralentir l'action. Il n'est pas difficile d'imaginer un scénario : il suffit de regarder la télé et vous y trouverez une dizaine d'idées par semaine. Le tout peut donner des parties jubilatoires, sans grande profondeur psychologique, certes, mais qui laissent souvent des souvenirs impérissables. Et le second degré apporté par le soucis d'audimat est un plus.
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Nom : Lycéennes
Auteur : Alain Séverac
URL : http://perso.wanadoo.fr/kadnax/pagly1.htm
Genre : Romantique
Diffusion : PDF
Description (de l'auteur) : Lycéennes est un jeu de rôle qui permet de jouer des jeunes filles dans des lycées ou des pensionnats à notre époque ou aux siècles précédents. C’est un jeu de rôle basé essentiellement sur les sentiments des personnages. Le roleplaying tient une place prépondérante lors des parties. D'abord au niveau des descriptions du cadre et des pnj par le MJ afin de bien faire ressortir l’atmosphère voulue, mais aussi, au niveau des relations entre personnages. L’intérêt réside dans la façon dont les interactions entre personnages ainsi que les problèmes auxquels ils sont soumis vont influencer leurs comportements, jouer avec leurs sentiments et provoquer en eux et chez les joueurs de profondes émotions. Ceci dit, libre à vous de jouer de manière sérieuse ou humoristique, ou encore un mélange des deux, que ce soit, entre autres exemples, dans le cadre inhabituel d'un pensionnat prestigieux au XIXème siècle ou bien dans celui plus banal d'un lycée contemporain, chacun est libre de développer son univers de jeu et la psychologie de ses personnages comme il l'entend. Il y a donc plusieurs manières de jouer à Lycéenne, choisissez celle qui vous convient le mieux en fonction de l'atmosphère que vous voulez privilégier au cours des parties.

Appréciation personnelle (Menhir) : Lycéennes est fait pour ceux qui recherche la finesse et le rôle plutôt que l'action. Ici, vos personnages craindront plus pour leur réputation que pour leur vie. Ce jeu occupe un créneau sur lequel peut d'autres se sont aventurés, tant professionnels qu'amateurs. C'était sacrément gonflé de tenter de créer un tel jeu et encore plus fort de le réussir. Bravo !
D'autant plus que les règles de Lycéennes ne représentent pas l'unique document proposé sur le site. On y trouve aussi le supplément Magical Girls (pour jouer dans l'univers très particulier de Sakura ou Sailor Moon) ainsi que de nombreux suppléments venant enrichir le background. Ces derniers peuvent d'ailleurs être utilisés pour d'autres jeux. Ils présentent des aspects historiques ou sociaux, dont certains particulièrement délicats comme "jouer un personnage féminin pour un garçon" ou "le lesbianisme" traités avec subtilité et tact.
Rajoutez à ça plusieurs scénarios et vous obtenez une œuvre comme on aimerait en trouver plus souvent au détour du net. Un travail monumental.
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Nom : Adventurias
Auteur : Kerhuörn
URL : http://adventurias.free.fr
Genre : Médiéval Fantastique
Diffusion : DOC (règles) et PDF (feuille de personnage)
Description : Règles de jeu pour univers médiéval fantastique : création de personnage, utilisation de compétences, fatigue, magie et combat.
Appréciation personnelle (Menhir) : Pourtant, le début de l'introduction partait sur de bonnes intentions, venue aiguillonner mon intérêt. L'auteur y déclare : "L'objectif était de créer un système de jeu qui laisse une grande flexibilité au maître du jeu ainsi qu'une liberté importante aux joueurs. L'exemple opposé de ce système est Advanced Dungeons & Dragons où tout est rigide […]". Un auteur qui veut faire du med-fan original ? Miam miam ! Je me suis dit que ça partait bien.
Force est de constater qu'Aventurias est assez loin (et même très loin) des ambitions de son auteur. Même si mes souvenirs de D&D remontent à la première version, Adventurias me semble très proche du célèbre ancêtre, les points communs sont flagrants. Les quelques timides essais d'originalité sont malheureusement truffés d'incohérences et de lourdeurs. Je ne vais pas m'appesantir sur tous les détails, ce serait trop long. La palme va au système de progression d'une incohérence rare.
Seul point que j'ai bien aimé : le tirage des compétences. Elles sont en %, façon Basic. La valeur est pseudo aléatoire : si la compétence est en rapport avec le métier du personnage, on peut lancer plusieurs fois (jusqu'à 5 fois, en fonction de la force de ce rapport) le D100 et choisir le meilleur jet, si la compétence n'a aucun rapport, on ne fait qu'un jet et on le divise par deux. Un système pas bête, pour ceux qui veulent rester dans les tirages aléatoires mais souhaitent tout de même donner une tendance à leurs personnage. Mais une petite liste (ouverte, bien sûr) de compétences possibles n'aurait pas été superflue. Gros défaut quand même à cette méthode : un personnage ne peut utiliser que les compétences développées. Ainsi, un maître d'armes à l'épée se retrouvant avec une lance dans les mains, ne saurait pas se défendre ?
Les règles de magie sont la partie la plus innovante des règles. Enfin... d'après l'auteur. Vu que nous, pauvres lecteurs, ne pouvons pas trop en juger : l'essentiel est resté dans la tête de l'auteur et n'est pas décrit. On a l'impression qu'il a envisagé plusieurs système, écrit des embryons de chaque et laissé la mise en forme à la totale appréciation des joueurs.
Bon... Vous l'aurez compris : si vous cherchez un JdRA med-fan jouable... il faut chercher ailleurs.
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Nom : Pavillon Noir
Auteur : Renaud Maroy
URL : http://pavillonnoir.free.fr/light/pavnoir.html
Genre : historique
Diffusion : PDF : manuel des joueur, guide du maître, la magie, les combats de groupe, plusieurs documents de background, chacun accompagné de ses couvertures. Plus le livre des règles nouvelle version.
Description de l'auteur : Vous avez entre les mains un jeu de rôle vous permettant de revivre les aventures des pirates des Caraïbes… Loin des histoires édulcorées de la piraterie hollywoodienne, Pavillon Noir vous propose un univers réaliste, basé sur le quotidien réel des ces terribles hors-la-loi. Vous saurez bientôt comment animer la vie à bord, tous les événements qui rythment la vie des marins et surtout comment vous aussi tenter désespérément de reconstruire une société idéale au sein de votre équipage.
Jeu « historique-réaliste », Pavillon Noir n’en est pas moins un jeu épique, dans la plus pure tradition des histoires de cape et d’épées, où l’action d’éclat de quelques héros intrépides peut donner naissance à une véritable légende, que les conteurs des générations futures narreront avec crainte et respect… Vous passerez à l’abordage en vous balançant au bout d’une drisse, fauchant les têtes au passage. Vous distillerez en combat votre art de l’escrime et vos bottes secrètes.

Appréciation personnelle (Menhir) : Pavillon Noir est sans conteste le plus fouillé et le plus complet, question background, de tous les jeux que je connaisse sur la piraterie. C'est un monument impressionnant, par sa taille et son contenu. Mais la lecture n'est en rien pesante tant elle reste dans le ton du sujet. De l'introduction au manuel du maître, en passant par la création de personnages, on est dans la piraterie et la flibuste et on y reste. Tous les chapitres en sont imprégnés. Même si les règles de base sont assez classiques et peu originales, elles tournent, sont rapides, facilement accessibles et mémorisables et c'est déjà pas mal, surtout pour les joueurs débutants.
D'ailleur, l'auteur semble plus passionné par l'univers de la piraterie que par la création de règles de jeu (et c'est tant mieux). Le plus gros des efforts s'est porté sur le background. Dire qu'il y a eut un gros travail de documentation serait un euphémisme. La précision, les détails, le vocabulaire, les références, tout respire les années de passion à dévorer le sujet. Même si vous n'y jouez pas, vous pourrez récupérer des masse des renseignements exploitables pour des aventures en mer d'univers med-fan et autres.
Bref, un coffre au trésor à prendre d'urgence à l'abordage
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Nom : P'tites Sorcières
Auteur : Antoine Bauza
URL : http://www.sden.org/jdr/petites_sorcieres/
Genre : fantaisie contemporaine
Diffusion : PDF, DOC et quelques JPG
Description de l'auteur : Bienvenu dans l’univers de P’tites Sorcières, un jeu de rôle sans prétention, destiné au petits comme aux grands. Le cadre de celui-ci est loin des grands classiques du jeu de rôle. Il se veut dépaysant et a pour objectif de faire rêver et rire les joueurs de tout âge. J’espère que vous apprécierez d’y jouer comme j’ai apprécié de le réaliser, et je vous souhaite des parties rafraîchissantes, enchantées et merveilleuses.

Appréciation personnelle (Menhir) : C'est un jeu très rafraîchissant, léger et divertissant. Les règles sont simples, ce qui est indispensable étant donné le public visé. Le cadre est plein de possibilités et le scénario (très inspiré du dessin animé japonais Kiki la petite sorcière) met bien dans l'ambiance.
Tel qu'il est, P'tites Sorcières est déjà plein de possibilités, mais rien n'empêche de faire évoluer son univers à son goût, ce qui décuple son potentiel. Personnellement, j'aime assez l'univers de Kiki et son ambiance Italie des années 50.
Un jeu à télécharger d'urgence pour les rôlistes qui ont des enfants ou en ont gardé l'âme.
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Nom : System D+
Auteur : Les tueurs de signes
URL : http://zglub007.free.fr/TdC/dplus
Genre : Générique
Diffusion : HTML et DOC
Description : D+ est un système de règles générique minimaliste que les TdC ont décliné en plusieurs univers, certains classiques : Elduc (Médiéval fantastique), Firedark (Super-héros), Montjoie (Chevalerie, historique), Raïka (Japon médiéval fantastique), Seven Kingdom Service (Espionnage). D'autres beaucoup moins : Lumineux (Les joueurs incarnent des êtres de lumière dont la fonction est de rendre les hommes heureux), Ta mère ! (La banlieue, humoristique), Virus (Chaque joueur incarne un virus, cherchant à se développer entre les menaces des médicaments et des anti-corps).
Chacun fait environ une dizaine de page, y compris la couverture et trois page pour rappeler le système D+.

Appréciation personnelle (Menhir) : Les règles elles-mêmes sont un peu minimalistes à mon goût. Ca tourne pas mal, c'est vrai, à condition de jouer très roleplay (mais je suppose que c'est la façon de jouer des auteurs). A ce niveau de simplification, je ne vois que trois utilisations possibles : l'initiation (parfait : règles rapides à lire et faciles à expliquer, à comprendre et à retenir, et qui ne prend pas la tête au MJ), des parties rapides ou improvisée, les parties d'ambiance (on oublie un peu les règles et on ne fait que quelques tests indispensables, avec des seuils au feeling).
Mais, j'aime beaucoup le concept : faire un système de règles une fois pour toutes, que l'on aura pas à réinventer à chaque fois, et se concentrer ensuite sur les différents backgrounds. Et, en parlant d backgrounds, il faut avouer qu'il y a le choix entre de l'incontournable (il ne manque que le space op) et l'ultra-original. C'est quand même pas fréquent de trouver un jeu qui propose d'incarner un virus et qui soit jouable !
Un peu léger mais original et intéressant.
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Nom : Le Verbe et l'épée
Auteur : Clément "Archiviste" Aunis
URL : http://jdrarchi.phpnet.org/v&e.html
Genre : Historique poético-fantastique
Diffusion : PDF
Description de l'auteur : Ce JdRA vous propose de jouer dans le monde fantastique et délirant de "De Cape et de Croc". Dans cette Europe du XVIIème siècle, de terribles pirates partent en quête de fabuleux trésors protégés par de féroces démons, de vils marchands font escorter leur biens dignes de Crésus par des bandes de soudards sans scrupules et de valeureux bretteurs gentilshommes vivent au rythme de leur combats sans craindre ni le verbe ni l'épée.
Mais cela n'est pas la seule originalité... Bien des siècles avant le jeu, à l'époque ne Noé, sont apparus les animaux. Ceux-ci, bien qu'ayant une apparence animale, marchent, parlent et vivent comme des humains, au cœur même des sociétés humaines. On fait bien la différence avec les animaux sauvages, car il existe bel et bien les bêtes et les autres.

Appréciation personnelle (Menhir) : Une première remarque : étant donnée la taille réduite des règles de Savage World sur lesquelles sont basées ce jeu, elles auraient pu être intégrées au texte. Même si elles sont disponibles en français sur un autre site, il est plus agréable de disposer d'un jeu complet. Leur absence rend plus difficile la compréhension.
Sur la forme, la présentation est agréable, le texte bien écrit et quelques illustrations tirées de la BD viennent l'agrémenter sans trop alourdir la mise en page.
La présentation du background est agréable et donne vraiment envie de connaître cet univers, mais elle est trop courte et trop peu détaillée pour ceux qui n'ont pas lu la BD.
Arc-en-Gel
MessagePosté le: 05 Mai 2004 22:35    Sujet du message:

Nom: Solsys
URL: http://www.ifrance.com/solsys/
Mail: solsys-ap@ifrance.com
Genre: SF-realiste (futuriste)
Diffusion: .pdf

Description: a la suite de l'apocalypse nucleaire qui devasta la Terre, les nations survivantes se lancerent dans une guerre sans merci pour recuperer et controler les dernieres denrees alimentaires (Voir le jeu Solsys Apocalypse). Les faibles durent rapidement fuir vers la lune, puis vers les autres planetes du systeme solaire.
Apres de nombreuses guerres, un traite est finalement signe et la paix regne sur enfin sur l'univers connu.
En 2163, le systeme solaire est totalement conquis par l'humanite, les nations occupent des planetes entieres et les Corporations dirigent des milliers de scientifiques. Les humains se sont adaptes genetiquement aux conditions specifiques de chaque planete ou ont ete adaptes genetiquement...
Mais, la paix qui semble regner n'est la que pour cacher les tissus d'intrigues auquels les personnages devront se confronter. Ils voyageront a travers le systeme solaire pour empecher les terribles tentatives d'invasion de l'USF, freiner la course a l'Homme Parfait, decouvrir de nouvelles terres habitables...
Le systeme de jeu de Solsys est celui de Basic, facile a maitriser, realiste a souhait et permettant une creation rapide des personnages.
Le site est extremement riches en informations sur l'univers du jeu, l'historique, les vaisseaux, la technologie, etc. On y trouve egalement des aides de jeu, des scenarios, des synopsis...

Appreciation Personnelle: Solsys est un univers tres complet. Il est en fait la suite de Solsys Apocalypse. Plus de 300 pages sur le jeu et l'univers peuvent etre telecharges! De quoi trouver exactement ce que l'on souhaite. Alexandre Karadimas a vraiment cree un monde propre au developpement de parties de jeu de role a n'en plus finir.
Un des meilleurs jeux de science fiction actuellement disponible.
Arc-en-Gel
MessagePosté le: 05 Mai 2004 21:08    Sujet du message:

Nom: Secretum Templi
URL: http://www.secretumtempli.com/
Mail: secretumtempli@wanadoo.fr
Genre: Historique
Diffusion: .pdf, une demande prealable est a faire aupres des auteurs (Guillaume Fioleau et Adrein Pen-Penic) sur le site meme, l'adresse de telechargement est envoye par e-mail.

Description du jeu: les joueurs incarnent des chevaliers de l'ordre du temple. L'univers est donc notre moyen-age et les personnages evoluent depuis le simple novice au saint homme, reconnu dans toute l'Europe pour ses vertus et son courage.
Le systeme de regles, tres simple, permet aux joueurs de se lancer tres rapidement dans le monde fascinant des investigations au moyen-age, des croises en route pour le lointain Orient ou encore des intrigues de l'Eglise et des pouvoirs politiques de l'epoque.
le systeme n'implique qu'un de a dix faces et une ou deux tables que l'on retient tres rapidement. Neanmoins, le systeme de combat est un peu plus pousse, ce qui rend le jeu encore plus realiste.
De nombreuses aides sont disponibles sur le site avec un grand nombre de documents sur les templiers et leur ordre sacre, les evenements qui ont secoue le moyen-age de cette epoque ou encore des scenarios tres bien concus, des synopsis, un annuaire de sites sur le moyen-age...

Appreciation personnelle: sans doute l'un des meilleurs jeux historiques jamais cree. L'accecibilite des regles, la richesse du site et la passion des auteurs pour cette epoque en font un jeu plein de ressources.
a noter l'excellent design du site et du jeu lui-meme.
victorio
MessagePosté le: 27 Avr 2004 20:53    Sujet du message: Les fiches de jeux

Il est venu le temps de proposer les jeux. Je demanderai donc a ceux qui veux de posé une, ou plusieurs fiches des jeux qu'ils aimeraient voir distribuer via le CD.

Je tien a votre disposition une liste de JdRa, sinon vous pouvez allé voir ici :http://bartaback.morsure.net

Attention ce sujet ne devra comporter que des fiches. Tout autres message sera éjecté sans sommation.

Le fiches devront, si possible, être de la forme suivante :
Nom:
URL :
Mail :
Genre :
Diffusion : (pdf, html, doc, etc...)
Description du jeu :
Appréciation personnel :

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