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Concevoir un scénario enquête
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Auteur Message
Vonv
Invité





MessagePosté le: 19 Aoû 2004 14:57    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
Marrant, ça je l'ai trouvé hier - sans aucun rapport avec ce sujet ou cet article...
Mais j'ai trovué ça très / trop caricatural... je sais bien que c'est voulu...


Xamarissssssssssssss encore un qui dit qu'il a pas aiméééééééééééé !
Tu penses que lui aussi il faut l'obliger à dire ce qu'il a aimé ou pas ou un peu ou beaucoup dans le détail ???
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Xaramis
Lecteur


Inscrit le: 30 Nov 2003
Messages: 129
Localisation: Bayonne

MessagePosté le: 19 Aoû 2004 15:06    Sujet du message: Répondre en citant

Bartaback a écrit:
le gros défaut quand on commence à faire des scénarios type enquête c'est de faire trop tarabiscoté
résultat : les joueurs passent souvent complètement à côté de l'histoire et ça fini en eau de boudin


Dans un scénario d'enquête pour JDR, la question n'est pas seulement au niveau du "tarabiscotage" de l'intrigue, mais aussi (et peut-être surtout) au niveau de la façon dont le MJ va accompagner les PJ dans l'enquête.
Si trouver la "solution" passe notamment par la découverte obligatoire d'un indice unique, cet indice va constituer un point névralgique : si les PJ le trouvent, ils peuvent poursuivre leur route ; s'ils ne le trouvent pas, ils sont fichus.
Il vaut mieux prévoir plusieurs types d'indices, et amener les PJ enquêteurs à recouper ses indices. Il faut leur laisser un peu de marge, et se dire que trouver 3 indices sur 5 (par exemple), peut être suffisant pour qu'ils se fassent une idée des tenants et des aboutissants de l'histoire.

Le MJ doit donc se révéler bon doseur : les indices ne doivent être ni trop évidents ni trop cryptiques, ni trop rares ni trop nombreux, etc.

Lorsque les PJ semblent embourbés, il y a la possibilité du recours à un PNJ (indic, etc.). Mais il ne faut pas que ce soit systématique, sinon les PJ attendront l'arrivée du PNJ providentiel.
Une autre possibilité est celle de pousser les PJ (et donc les joueurs) à "faire le point", de temps en temps. Récapitulation des indices recueillis, des PNJ rencontrés, des suspects, des pistes chaudes et froides, des fausses pistes éventuelles, etc. Une petite séance de "tempête sous le bérêt", avec le Mj pour aiguillonner parfois sur tel ou tel point.
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Inscrit le: 30 Juil 2003
Messages: 156
Localisation: Orléans (45)

MessagePosté le: 19 Aoû 2004 15:32    Sujet du message: Répondre en citant

Pourquoi, pourquoi tout ne se passe jamais comme prévu.
Par exemple, je rêve un jour de faire un scénario du genre "aller me chercher un bouquin"
Sans péripéties aucune (même pasle minimum syndical ^^) les PJs font l'aller-tetour et ramènent le bouqin...
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Bartaback
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Inscrit le: 20 Mai 2004
Messages: 222

MessagePosté le: 19 Aoû 2004 15:36    Sujet du message: Répondre en citant

Xaramis a écrit:
Dans un scénario d'enquête pour JDR, la question n'est pas seulement au niveau du "tarabiscotage" de l'intrigue, mais aussi (et peut-être surtout) au niveau de la façon dont le MJ va accompagner les PJ dans l'enquête.
C'est ce que j'ai fini par comprendre la première fois que j'ai foiré un scénario type enquête Clin d'oeil

Pour ma part, je dirais que moins l'intrigue est touffue/plus les joueurs sont malins et moins il y aura besoin de recourir au "truc de la carotte"

Tout est question de dosage comme tu le dis

Souvent les MJs pensent que c'est la faute des joueurs s'ils se plantent dans ce type de scénario, alors que c'est le plus souvent le MJ qui se retranche derrière son histoire ("tant pis si la partie foire, je ne les aiderais pas") : au final tout le monde est déçu, joueur et MJ Roulement des yeux
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Lefebvre Yann
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MessagePosté le: 25 Aoû 2004 7:44    Sujet du message: Répondre en citant

Moi qui pensait trouver une mer calme à mon retour de vacances... me voici submergé par l'écume de vos discussions au sujet de mon bébé, l'article comment concevoir un scénario d'enquête?
Je suis très content qu'il ait plu à quelques uns, et je suis désolé qu'il n'ait pas correspondu aux attentes des autres. En fait, l'objectif pour moi, c'était d'attirer subrepticement plein de futurs clients pour Crimes par l'intermédiaire douteux de jeux d'ombre... ;p

J'aurai pu apporter plus de concret en développant de nombreux exemples, mais effectivement, bien que l'ayant oublié, l'encyclopédie des intrigues de jeux de rôles est imbattable là dessus, et chacun d'entre nous est une véritable éponge à romans, films ou jeux donc, je voulais dégrossir les aspects théoriques de ce genre "policier" pour que chacun puisse avoir les outils, ou plutot pour que chacun puisse façonner ses propres outils...
Je sais, je suis souvent chiant là-dessus, mais je ne pense pas que livrer des trucs "clés en main" soit très pédagogique (déformation professionnelle). J'ai horreur des lectures où je comprends tout la première fois, et j'adore ce qui me fait cogiter, ce qui requiert un véritable travail coopératif de ma part en tant que lecteur.

Mea culpa pour les effets de style: çà fait des années que lecteurs et directeurs de recherche m'ont tapé dessus, je recommence tout le temps à en faire, comme un gamin mettant le doigt dans le confiture!

J'en profite pour sonder vos attentes en terme d'aide de jeu de ce style, pour le numéro 5 peut-être.

Bien à vous
celui qui finira Crimes un jour
Yann

PS: pour des applications de ces modèles théoriques, voyez dans les scénar de Crimes qui commencent toujours par des notes sur les thèmes de l'aventure et d'autres trucs inutiles de ce genre.

PS2: un grand bravo à tte l'équipe de jeux d'ombre et à son rédac chef qui, quand il vous attrape, tient encore plus longtemps qu'un pit bull sur votre jambe!
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Menhir
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Messages: 292
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MessagePosté le: 26 Aoû 2004 10:41    Sujet du message: Répondre en citant

Mon truc pour créer des scénarios : le pompage maquillé.

Mode d'emploi : choisir un bon scénario (de jeu de rôle de préférence, mais aussi de film, série TV, BD, etc) dont l'univers n'a rien à voir avec le jeu que l'on veut pratiquer et l'adapter.

Seul défaut à cette méthode : il faut que la motivation des personnages soit compatible.

Par exemple, en ce moment me trotte dans la tête un scénario pour Pavillon Noir (je vous préviens que je bafoue toute réalité historique) :

Les personnages sont des débutants (fermiers, artisants, pècheurs) vivant dans une petite communauté d'une quelconque île des Caraïbes.
Leur père/maître/patron achète à un marchand d'esclaves un jeune garçon noir muet et un vieil homme un peu érudit (parce qu'il sait écrire).
Le vieil homme parle le langage des signes et peu communiquer avec le jeune garçon noir qui (étonnament) le parle aussi. Celui-ci déclare qu'il était au service d'une princesse (il en a un petit portrait) sur un ketch holandais qui fut pris par un vaisseau de guerer espagnol (les personnages ont pu voir le combat au loin). Lui-même put se sauver en se dissimulant dans les débrits flotants. Sa maitresse l'a chargé de retrouver Benoit Kénodec, un capitaine français à la retraite, secrètement membre de l'ordre mystique des stella-cruciens, et qui vivrait sur cette île. S'agirait-il du vieux Benito qui vit reclu sur la côte nord ?
Pendant que les personnages vont le voir, les espagnols débarquent dans le petit village à la recherche du jeune garçon noir. Ne le trouvant pas, ils détruisent le village et tuent ses habitants. A leur tête se trouve un français, Valmont Lenoir, ancien second de Kénodec. Lorsque Valmont se vendit aux espagnol, un combat épique opposa les deux homme lors duquel Kénodec défigura Lenoir. Depuis, celui-ci porte un effrayant masque de fer pour cacher son visage.
Les personnages vont devoir gagner le port holandais de (j'ai pas encore trouvé) pour les informer de l'enlèvement. Pour ça, ils s'embarquent sur le bateau miteux d'un soi-disant capitaine, Yann Lesol, dont l'équipage est composé en tout et pour tout d'un colossal turc, Choubaras. Les espagnols les reherchant toujours, le départ est mouvementé.
Arrivé au port hollandais, ils s'apperçoivent que Lenoir les a précédé et a mis la ville a feu et à sang. Leur navire est capturé mais ils peuvent se cacher dans un compartiment secret de la cale.
Reste à délivrer la princesse, faire descendre la chaine qui barre la sortie du port et à s'enfuire.
Leur seule chance est de ralier un port pirate que connait la princesse et qui reste la seule résistance sérieuse aux espagnols dans la région.
En fait, le gouverneur espagnol de Vera Cruz est en train de construire dans cette ville le plus grand armada jamais réalisé, utilisant le bois de l'arrière pays pour construire les bâteaux et l'or qui y transite en abondance pour acheter des armes. Ce gouverneur est un homme puissant par ses ressources militaire et par la magie Azteck qu'il a étudiée et qu'il maîtrise. A l'aide de son armada, il compte conquérir toutes les antilles et les côtes américaines qui les entourent et utiliser leur richesse pour défier l'Europe.
Le scénario se termine en apothéose par l'attaque de Vera Cruz par l'armada pirate (il vaudrait mieux que le plan soit murement réfléchit).

La plupart d'entre vous auront sûrement reconnu (il manque encore du "maquillage") le scénario de La Guerre des Etoiles, transposé au XVIIè siècle. Il ne serait pas plus compliqué de l'adapter à l'univers de Cthulhu ou en cyberpunk.
Georges Lucas a utilisé le même artifice pour écrire Willow, transposition de son précédent film au med-fan (sauf que Willow (Luc) rencontre Madmadigan (Ian Solo) avant Asraelle (Ben Kenobi) ).

L'avantage de ce principe, surtout lorsqu'il utilise un autre scénario de JdR, est qu'il repose sur une intrigue déjà rodée. Ca représente une certaine garantie.
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MessagePosté le: 26 Aoû 2004 13:12    Sujet du message: Répondre en citant

Le principal problème, c'est qu'il va falloir camoufler tout ça.
Evidemment ton exemple est caricatiural, mais même en modifiant les détails, il ne faut pas que les joueurs reconnaissent l'intrigue original.
*Sinon, 1/ ça va les barber 2/ ça va rendre le scénar' trop facile...
Cela dit, ton scénar' est sympa Sourire
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Xaramis
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MessagePosté le: 28 Aoû 2004 12:43    Sujet du message: Répondre en citant

Menhir a écrit:
Mon truc pour créer des scénarios : le pompage maquillé.

Mode d'emploi : choisir un bon scénario (de jeu de rôle de préférence, mais aussi de film, série TV, BD, etc) dont l'univers n'a rien à voir avec le jeu que l'on veut pratiquer et l'adapter.

(...)

L'avantage de ce principe, surtout lorsqu'il utilise un autre scénario de JdR, est qu'il repose sur une intrigue déjà rodée. Ca représente une certaine garantie.


C'est une technique que j'utilise souvent, moi aussi.
Je décortique un roman (le plus souvent un roman policier ou un thriller), jusqu'à n'en garder que la trame, le squelette, et je "rhabille" ce squelette avec les particularités de l'univers du JDR auquel je veux l'adapter.
Parfois, j'utilise la trame de deux romans et je les mêle en une seule intrigue.
Et en utilisant des romans étrangers avant qu'ils ne soient traduits en français, on peut aussi essayer degarder un peu d'avance par rapport aux joueurs. Clin d'oeil
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