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L'effort et la difficulté des actions

 
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Greewi
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Inscrit le: 20 Fév 2005
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MessagePosté le: 16 Aoû 2005 18:58    Sujet du message: L'effort et la difficulté des actions Répondre en citant

Je souhaiterais porter ceci à l'attention des créateurs de JDRA, surtout que je ne connais qu'assez peu de JDRA (aucun en fait) qui mette les principes suivant en pratique.

Citation:
Nous employons courramment les termes "facile" et "difficile" dans la vraie vie. Pourquoi pas en JDR ? C'est déjà fait et curieusement on constate souvent que l'idée de la difficulté du meneur ne correpond pas à la représentation que s'en fait le joueur. Ceci est normal : le meneur essait en général de se mettre à un niveau absolu tandis que le joueur reste au niveau de son personnage. Or la difficulté provient directement de la perception de celui qui estime l'action.

De plus, il y a une autre chose qui ne semble pas être passé en JDR. Les notions de facile et difficile n'indiquent pas réellement une faisabilité, mais principalement l'effort à fournir pour y arriver. L'effort est généralement quelque chose de mal, voir pas du tout, perçu dans la plupart des JDR.


Ce petit bout de texte est extrait de mes petites réflexions annecdotique au sujet de règles descriptives, si vous avez du temps à perdre vous pouvez toujours allez voir mon chantier... Il y a d'ailleurs quelques points qui peuvent reservir...
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Menhir
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MessagePosté le: 17 Aoû 2005 11:01    Sujet du message: Répondre en citant

J'ai lu quelques JdRA qui prennaient en compte l'effort à faire pour réaliser une action sous forme de durée ou plus exactement de points à accumuler par des jets de dés successifs, chaque jet représentant une certaine durée écoulée. C'est le cas, par exemple dans le Scholar Système et le DXD System de Pyromago.

J'ai vu aussi le cas (là, je ne me souviens plus de la référence) de prise en compte de l'effort par perte de points de fatigue (ou équivalent) pour certaines actions, la difficulté pouvant diminuer si le personnage consentait à "plus se fatiguer".
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Greewi
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Inscrit le: 20 Fév 2005
Messages: 208
Localisation: Thorigny (77)

MessagePosté le: 17 Aoû 2005 14:43    Sujet du message: Répondre en citant

Féerie l'autre monde utilise un système de points de fatigue/endurance pour réduire les scores à battre, mais ce n'est pas tout à fait ceci dont je voulais parler. C'est que la plupart des JDRA voient la difficulté principalement comme une histoire de probabilité avec parfois la possibilité l'arrondir les coins en dépensant quelques points ou en octroyant des malus aux actions à répétitions...
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Xaramis
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Messages: 129
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MessagePosté le: 22 Aoû 2005 7:34    Sujet du message: Répondre en citant

Le système de jeu Active Exploits, de chez Politically Incorrect Games, exploite très explicitement cette notion d'effort nécessaire à réaliser une tâche.

Pour en revenir à l'autre aspect de ton questionnement, je ne trouve pas incompatible que le MJ regarde les difficultés au travers d'une échelle absolue, tandis que le joueur s'en préoccupe au travers de l'échelle relative de son personnage.
Pour le joueur, ce qui compte, c'est : "est-ce que cette tâche est réalisable par mon personnage ?"? Ce que l'on peut traduire par :
- est-ce que c'est une tâche qu'il est capable de réaliser en routine ?
- est-ce que c'est une tâche qu'il aura un peu de mal à réaliser ?
- est-ce que c'est une tâche totalement au-delà de sa compétence en la matière ?

Le MJ, lui, raisonne sur une échelle objective : réaliser telle tâche, c'est du niveau d'un débutant ; réaliser telle autre, c'est du niveau d'un expert ; etc.

Ce qui biaise cette approche, que l'on peurrait qualifier de logique, de cohérente par rapport à notre réalité, c'est que certains systèmes de résolution d'actions dans le JDR donnent un poids relatif très fort au facteur aléatoire dans le test de résolution. Ce qui permet à des personanges très peu compétents de réussir des actions quasiment impossibles pour eux, si le joueur qui les incarne a de la chance aux dés.
Pour caricaturer, et pour prendre un exemple de notre vie à nous, c'est comme si un violoniste débutant arrivait, par une immense chance, à être violon solo dans un concerto virtuose.


Pour que les choses soient plus claires tant pour le MJ que pour les joueurs, il faudrait que les savoir-faire et les difficultés d'actions fussent rapportées à une même échelle.
Ainsi, un "novice" réalisera avec son effort "normal" (celui qu'il déploie dans son activité de routine) une tâche demandant un savoir-faire de "novice", et un "expert" réalisera avec son effort "normal" une tâche demandant un savoir-faire de "expert".
L'effort "normal" d'un novice et celui d'un expert n'ont pas la même valeur.
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énaméril
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MessagePosté le: 23 Aoû 2005 18:31    Sujet du message: Répondre en citant

Xaramis a écrit:
Le MJ, lui, raisonne sur une échelle objective : réaliser telle tâche, c'est du niveau d'un débutant ; réaliser telle autre, c'est du niveau d'un expert ; etc.


J'utilise souvent ce genre de façon de voir et généralement j'utilise des barêmes quantifiés pour placer les seuils.
J'explique :
Que l'on utilise des compétences chiffrées en nb de Dés ou en % ou autre chose, ou même des niveaux de potentiel (mon perso est nul, faible, moyen, fort, super fort), il suffit d'expliquer les seuils des actions classiques de chaque niveau.
Par exemple : j'ai 1 en tir, cela veut dire que je sais globalement tirer un coup de pistolet et atteindre un cible si elle n'est pas trop loin et immobile, j'ai 2 : cela veut dire que je peux tirer sur une cible mobile à distance modérée, j'ai 3 : je peux facilement tirer sur un petite cible immobile ou sur un cible moyenne qui bouge vite, j'ai 4 : je peux tirer sur n'importe quoi et faire mouche à tous les coups...

Ce genre d'informations est par exemple exposé dans Shadowrun (3ème édition je crois), où chaque niveau de compétence est relié à un situation.
C'est à dire que si on a pas le niveau requis, la situaton supérieure demande pas mal d'effort et si on contraire on est spécialiste d'une compétence, tout ce qui est décrit doit pouvoir se faire en routine, c'est à dire soit avec un bonus soit de façon automatique.

C'est aussi au passage ce que j'ai utilisé dans Supra : par exemple pour l'escalade :
de à 00 à 19% : tremble dès qu’il tente de grimper, il est incapable de réussir seul une manœuvre d’escalade.
de à 20 à 49% : grimpe de façon instinctive, sans technique ni entraînement (doit toujours faire les lancés de dés).
de à 50 à 59% : le personnage s’il est aidé d’une corde peut réussir les manœuvres d’escalade classiques.
de à 60 à 69% : escalade sur une dizaine de mètres tous les milieux naturels classiques (falaise, arbre). S’il déclare aider les autres membres du groupe, il leur fait gagner +5%.
de à 70 à 79% : escalade sur une vingtaine de mètres tous les milieux naturels (même difficiles). De plus, si le personnage ouvre la voie, le reste du groupe gagne 5% en escalade, +10% avec du matériel.
de à 80 à 89% : escalade sans mal tous les milieux artificiels (mur, paroi) disposant d’un minimum de prises. S’il déclare aider les autres membres du groupe, le personnage fait gagner +15% à chacun.
de à 90% et plus : se joue des milieux artificiels complexes, même sans prises apparentes (si le personnage est assisté d’un minimum de matériel). Quand le personnage aide un groupe à faire une escalade, celui-ci gagne +20% à ses jets.

Et cela fonctionne aussi dans pas mal d'autres compétences, comme les connaissances.
Voila pour te repondre au niveau de la notion d'effort et de niveau de compétence d'un personnage.

Sinon, je pense que la notion de durée et différente de la notion d'effort : pour faire un beau meuble il faut du temps, même à un bon menuisier, mais moi, si je passe plein de temps quand même, je n'arriverais au bout du compte pas à grand chose quand même...

Citation:
Or la difficulté provient directement de la perception de celui qui estime l'action.

On peut aussi dire qu'une difficulté moyenne pourrait fort bien correspondre à la perception d'une personne moyenne ?
Qu'une difficulté facile correspond à l'action moyenne d'une personne nulle dans le domaine et qu'une difficulté dificile correspond à l'action moyenne d'une personne spécialiste du domaine...
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Greewi
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MessagePosté le: 23 Aoû 2005 18:59    Sujet du message: Répondre en citant

Il est très maladroit d'utiliser les mots faciles et difficiles en se basant sur une échelle absolue, car les joueurs eux se baseront toujours (et c'est logique) du point de vue de leur personnage.

J'ai commencé à écrire un petit système de règles descriptives pour ceux que ça intéresse, et j'essaye d'y intégrer mes dernières réfexions...

Pour ceux que ça branche : http://greewi.free.fr/wikini/wakka.php?wiki=ApplicationReglesDescriptivesPourFeerie
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Greewi
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MessagePosté le: 23 Aoû 2005 19:03    Sujet du message: Répondre en citant

Double post, mais tant pis...

Ce que je voulais dire, c'est que certains jeux (trop à mon goût et Féerie l'autre monde en fait parti...) considèrent la difficulté comme absolue, tandis que les autres considèrent la difficulté uniquement subjective... Je ne connais pas de jeux (mais j'espère bien qu'il y en a) qui considèrent les deux faces. Dommage, car d'un point de vue MJ, une échelle absolue c'est plus simple et d'un point de vue PJ, une échelle subjective est plus imersive et naturelle.

Enfin, bon j'essaye de voir ce qui est faisable de façon simple.
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Axelap
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MessagePosté le: 24 Aoû 2005 6:54    Sujet du message: Répondre en citant

Et bien il y a Le système de jeu d'Abyme, le sous-jeu d'Agone.
Le MJ a une liste de niveau de difficulté absolue, le joueur lui n'entends que ses possibilités de réalisation : "çà marche", "c'est faisable", "çà va être tendu", etc.

Une fois la liste bien maîtrisée, c'est idéal selon moi.
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Xaramis
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MessagePosté le: 24 Aoû 2005 7:59    Sujet du message: Répondre en citant

énaméril a écrit:
Que l'on utilise des compétences chiffrées en nb de Dés ou en % ou autre chose, ou même des niveaux de potentiel (mon perso est nul, faible, moyen, fort, super fort), il suffit d'expliquer les seuils des actions classiques de chaque niveau.

Je crois que c'est principalement ça qui pèche, dans la plupart des jeux : rien ne traduit en termes explicites à quoi correspond tel niveau de savoir-faire, dans l'univers du jeu en question. Et j'insiste sur ce "dans l'univers du jeu en question". Car un chirurgien expert dans un monde médiéval et un chirurgien expert dans un monde contemporain, ça ne sait pas faire du tout la même chose, même si on les qualifie tous deux d'experts.
C'est pour ça que je plaide pour que les compétences (ou ce qui en tient lieu dans le jeu) soient plutôt bien décrites dans un jeu. Parce que c'est ça qui va permettre à la fois au MJ et aux joueurs de se situer par rapport à la difficulté des actions.


Greewi a écrit:
Ce que je voulais dire, c'est que certains jeux (trop à mon goût et Féerie l'autre monde en fait parti...) considèrent la difficulté comme absolue, tandis que les autres considèrent la difficulté uniquement subjective... Je ne connais pas de jeux (mais j'espère bien qu'il y en a) qui considèrent les deux faces. Dommage, car d'un point de vue MJ, une échelle absolue c'est plus simple et d'un point de vue PJ, une échelle subjective est plus imersive et naturelle.

Pour ma part, de façon pédagogique, je fais la comparaison avec une personne qui se trouve au pied d'un arbre et qui se lance, à vue d'oeil, dans une comparaison entre sa propre hauteur (son niveau de compétence) et la hauteur de l'arbre (la difficulté de l'action).
D'une part, chacune des deux tailles a une valeur absolue (je peux les mesurer séparément).
D'autre part, ce qui intéresse la personne, c'est d'avoir une idée relative des tailles.

Quand je suis MJ, je connais les deux valeurs absolues (la compétence du perso et la difficulté de l'action). Mais quand je donne l'information au joueur, je la donne de manière relative, exactement comme si le personnage était face à cet arbre :
- l'arbre est beaucoup plus petit que la personne ;
- l'arbre est juste un peu plus petit que la personne ;
- l'arbre fait la taille de la personne ;
- l'arbre est un peu plus grand que la personne ;
- l'arbre est plus grand que la personne mais en sautant et en tendant le bras, elle pourrait en toucher la cime ;
- l'arbre est beaucoup plus grand que la personne ;
- etc.

Je pars, en effet, du principe que chaque personne est capable de donner une évaluation relative de la tâche qu'elle doit accomplir, du moment que cette tâche s'inscrit dans un domaine dont elle est familière. Mas, tout comme cette personne au pied de l'arbre, il y a des problèmes de précision dans l'évaluation. En général, on ne se trompe pas sur l'évaluation de difficulté de tâches si celles-ci sont plus faciles à réaliser que ce que l'on sait faire en routine (pour garder mon image précédente, je n'ai pas de mal à savoir si un arbre plus petit que moi m'arrive aux genoux, ou aux épaules, par exemple).
En revanche, il est moins aisé d'évaluer quelque chose qui nous dépasse : je peux dire qu'un arbre est à peine plus grand que moi, mais si je suis confronté à un arbre très grand, je deviens incapable d'évaluer correctement sa hauteur (est-il 3 fois, 5 fois, 10 fois plus haut que moi ?)

Autant le dire clairement, je n'aime pas les jeux où la part de hasard est très forte dans la résolution des actions. Sans aller jusqu'à des jeux sans hasard (façon Ambre ou Active Exploits), j'apprécie de m'en tenir au principe qu'un personnage ne peut pas (sauf cas très particuliers) réussir une action totalement hors de portée de son niveau de compétence habituel. En revanche, j'estime qu'un personnage peut essayer de se dépasser "un peu". Donc, je trouve que le joueur doit savoir si la difficulté de l'action est dans les cordes de son personnage (ce qui ne lui posera donc pas de problème), ou bien juste un peu au-dessus (réussira-t-il ? Echouera-t-il ?), ou bien hors de portée (échec assuré).
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Xaramis
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MessagePosté le: 24 Aoû 2005 8:01    Sujet du message: Répondre en citant

Axelap a écrit:
Et bien il y a Le système de jeu d'Abyme, le sous-jeu d'Agone.
Le MJ a une liste de niveau de difficulté absolue, le joueur lui n'entends que ses possibilités de réalisation : "çà marche", "c'est faisable", "çà va être tendu", etc.

Une fois la liste bien maîtrisée, c'est idéal selon moi.

Je ne connais pas Abyme, mais ce que tu en dis là rejoint ma perception, que j'ai exposée ci-dessus.
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