Jeux d'Ombres

Blackened

Blackened s’est frayé une place certaine, avec pignon sur rue, dans ce monde - de plus en plus - fermé du JdR. Osons le dire, ce succès d’estime, dû tant à ses qualités intrinsèques qu’à l’omniprésence de son créateur sur les forums et podiums rôlistes, est mérité. Blackened plonge meneurs et joueurs au sein d’une obscurité crépusculaire née d’une présence extra-terrestre entourant la Terre. A l’ombre de la Noirceur, le Deus Ex Machina [1] rôde et répand son fiel, pluie de bave originelle, destructrice, corrosive et immonde. Laissez-vous faire, laissez-vous dériver pour survivre. Surtout, ne résistez pas ! Oh non, ce serait encore bien plus douloureux !

De l’importance d’une vue d’ensemble

En 93 pages, Blackened et Pyromago vous entraînent aux limites du monde et de vous-même. Oubliez tout ce que vous savez ou croyez savoir sur le monde qui vous entoure, sur le jeu de rôle, sur vos proches ou sur vous-même.
Dans sa version « light », Blackened offre une présentation sobre, en deux colonnes remplies d’une police de caractère assez neutre sauf pour les titres. Pas d’illustrations, ni de mise en page tapageuse. Si on regrette l’absence des premières, il est de bon ton de ne pas avoir voulu surcharger les pages au moyen de cadres, de bords ou de fioritures de tous ordres.
On se saisit de l’ensemble. On pense alors feuilleter Blackened distraitement, comme un énième JdRA de plus, comme un rapport de la Cour des Comptes, en mordant dans son croissant au beurre et sirotant son Darjeeling du matin (sans sucre, merci). Et là, survient un premier choc existentiel, quasi mystique, cosmogonique. Saisi à la gorge, les tripes nouées, le lecteur entame un voyage initiatique dont il ne va pas ressortir indemne.
Bon, commençons par le début. D’emblée, le sommaire pose ses tréteaux. C’est primordial un sommaire. Il met en appétit. Il sert de socle, d’ancre, de base. Comme ça, on est renseigné, fixé, briefé… on ne pourra pas dire qu’on n’était pas prévenu. Artefact, Synode, Noirceur, Technologie Quantique, Dédale Intérieur, Songe, Cour Noire… C’est clair, Blackened joue la carte de la science-fiction, de l’inconnu, des peurs primales, des cultes à venir, de l’ésotérisme intérieur… tout cela en même temps. Tout cela semble très hétéroclite, pourtant le résultat tient la route. Je vous assure.
Le décor est planté en quarante pages à peine, après quelques pages d’introduction. Vient ensuite une création de personnages en six étapes et à peine plus de pages, c’est vous dire si la jouabilité est au cœur du jeu. Puis les règles déploient leurs ailes protectrices avec les combats, les blessures, les compétences… Quelques pages sur les concepts clés que sont l’Eveil, la Noirceur et la Sorcellerie clôturent le tout.
Au bout des règles, le meneur a ce qu’il faut pour faire jouer. Mais il doit aussi être conscient qu’une implication personnelle sera nécessaire. Des zones d’ombre dans Blackened, il y en a (quoi de plus normal pour un JdRa où la Noirceur occupe un espace central ?), et il faudra les combler. Cela fait partie du plaisir aussi. Les univers figés, fixés au millimètre près, où il faut respecter le moindre détail, on le sent, ce n’est pas le genre de Blackened. Ici, chaque visiteur est prié de ne pas enfiler les patins afin de laisser ses empreintes.

Oui mais bon, de quoi ça cause au juste ?

Tout démarre un beau jour non spécifié, car l’Histoire n’a pas jugé bon de retenir ce moment, où un astronome lambda dénote une singularité spatiale errant sans but apparent dans le vide cosmique.
Il s’avère bien vite que cette… euh… chose est en fait un objet de taille colossale et que sa trajectoire se trouve ni plus ni moins (que du contraire !) sur celle de la Terre. Je vous passe les tentatives désespérées pour changer le cours des choses, de même que les scènes de pillages, de rédemption de masse, les fuites dans de maigres abris souterrains, etc. J’y reviendrai.
Alors que la collision est imminente, l’objet, faisant fi de toutes les lois connues de la physique et de l’astrophysique, se met à ralentir jusqu’à s’arrêter, obscurcissant de facto l’ensemble du ciel. On respire et on imagine sans peine quelques scènes de liesse populaire célébrant le fait d’être encore en vie. Joie trop hâtive. Car il apparaît vite que cette masse sombre, qu’il convient dorénavant d’appeler l’Artefact, remplit l’horizon, occulte le ciel et engloutit la Terre.
La nuit est définitivement tombée sur la Terre. Pas une nuit noire totale, mais une obscurité crépusculaire. De nouveau, il vaut mieux jeter un voile pudique sur les scènes d’apocalypse qui s’ensuivent.
De vous à moi, nous sommes déjà face à un jeu aux possibilités très étendues. Imaginez les changements, les attitudes, les paniques, etc. Cela nécessite déjà un sacré travail et promet de beaux moments. Mais Pyromago nous entraîne encore plus loin dans la démesure. Viennent ensuite les Axes, de gigantesques tiges, stalactites improbables, ancres indestructibles qui scellent définitivement le sort de la Terre et de l’Artefact. Et de longs Faisceaux de lumière blanchâtre, lugubres lueurs qui s’avèrent suffisantes pour que la faune et la flore ne meurent pas.
Evidemment, des commandos, que dis-je, des légions entières partent à l’assaut des Axes (dans lesquels on découvre des Portes) et de l’Artefact. La riposte ne se fait pas attendre, en quelques heures, les sources d’électricités deviennent inopérantes. Inutile de mentionner que les commandos envoyés à l’assaut ne reviennent pas. La résistance s’organise.
Moment-clé du développement de ce nouveau monde, le retour de sept survivants du premier commando envoyé. C’est la révélation. L’Artefact a parlé aux soldats. Il ne constitue pas une menace, disent-ils, mais une protection. Il ne doit pas être craint. Certains humains y croient, ils s’organisent en cultes, vénèrent l’Artefact comme un nouveau dieu. Un culte s’impose avec à sa tête les Douze et le Synode. D’autres voient dans ces révélations un motif de haine supplémentaire. La résistance se structure et forme la Synarchie.
Evidemment, Pyromago ne s’arrête pas en si « bon » chemin. Beaucoup d’autres choses constituent l’univers glauque de Blackened. Je ne vais toutefois pas déflorer plus avant un JdRa d’une telle complexité et vous priver du plaisir de la découverte. Croyez-moi, j’ai à peine effleuré le sujet.

De la fluidité des mécanismes de jeu

Clairement, le jeu s’inscrit du point de vue des mécanismes dans un cadre très simple, connu des rôlistes mais efficace. Le personnage se bâtit moyennant un total prédéterminé de points de création de personnage (PCP). Selon l’intensité de la campagne, le joueur se voit doté de plus ou moins de PCP. Dix caractéristiques définissent le personnage (grosso modo, cinq physiques et cinq psychiques). Rien de très neuf. Viennent ensuite les compétences, évaluées de 0 (débutant) à 6 (génie), qui s’achètent avec les PCP. Pour les choisir, l’imagination est nécessaire, une liste non exhaustive est néanmoins fournie.
Des gimmicks d’héroïsme clôturent le tout. Tant qu’à jouer des êtres d’exception, autant recevoir des pouvoirs qui vont bien. Ces gimmicks d’héroïsme sont des sortes de super pouvoirs, d’avantages spéciaux qui distinguent le commun des mortels des Elus. La plupart sont assez conventionnels. D’autres sont spécifiques à Blackened. J’y reviendrai plus loin.
Un regret. Pas d’archétype, donc pas de guidance précise. C’est un bien tout autant qu’un mal. La liste des compétences constitue une indication limitée de ce qu’il est possible de faire dans Blackened. On pourrait sans nul doute en vouloir davantage. L’absence d’exemples de création de personnage, de PNJ types… ne permet pas de se figurer rapidement l’ensemble des possibilités offertes.
Sinon, les règles évoquent toutes les situations que rencontreront les joueurs, comme le combat, les poursuites, les blessures (en tous genres), la santé mentale (eh oui…), etc.
Comment ça marche exactement ? A mon sens, parmi tous les mécanismes de jeu possibles, on a le système le plus rapide et le plus direct possible. On lance 2d6 et on y ajoute le score de caractéristique et celui de compétence (le cas échéant). On retire les malus éventuels. Le score à atteindre est 10. Tout ce qui dépasse est la marge de réussite.
Ce mécanisme simple, bien ancré dans l’inconscient collectif du rôliste moyen, a un avantage majeur : mettre l’accent sur l’histoire, l’atmosphère, l’ambiance, les interactions, l’art du conte… bref sur l’essentiel à mon avis.

De l’originalité de la cosmogonie et des concepts clés

A ce stade, vous pensez « tout est dit ou presque ». Que nenni !
Blackened vous réserve encore quelques chiens de sa chienne dont vous me direz des nouvelles.
Parmi les gimmicks d’héroïsme, il en est donc plusieurs qui apportent à Blackened sa saveur toute particulière. Détaillons trois d’entre eux : l’Eveil, la Noirceur et la Sorcellerie.
Sur ce dernier, la Sorcellerie, il y a peu à dire. Finalement, cela ressemble à tout ce qu’on connaît dans les jeux medfan classiques (sauf qu’on n’est pas en medfan classique). L’énergie emprisonnée dans l’Artefact se libère peu à peu et remplit la Terre. La Sorcellerie prend dans Blackened l’apparence de vieux rituels, longs et éreintants parfois, pratiqués par des initiés.
Plus riches et prometteurs, les concepts d’Eveil et de Noirceur vont de pair. Il s’agit de deux gimmicks d’héroïsme, que le joueur peut choisir à la création de son personnage (un seul des deux, bien sûr, vu qu’ils sont mutuellement exclusifs). On pourrait les décrire comme les deux faces d’une même réalité. La Noirceur est synonyme de corruption, de déviance, d’anormalité. Toute créature touchée par cette Noirceur suintant de l’Artefact et du Dédale Intérieur, se transforme peu à peu en une abomination. A contrario, l’Eveil est le « nom donné à la compréhension instinctive par le personnage et son âme des lois régissant la réalité du Dédale Intérieur. C’est ce qui transforme de simples mortels en Elus.
Ultime cerise sur le gâteau de ce JdRA hors du commun, le Dédale Intérieur… Il s’agit de l’âme du Deus Ex Machina. Réalité onirique, rêve matérialisé, matrice, cauchemar divin… nul ne sait exactement. Au meneur de se créer sa vision des choses finalement, grâce aux indications de l’auteur. Ce qui est certain, c’est qu’il s’agit d’un labyrinthe infernal, dans lequel on ne pénètre que moyennant un rituel et dans lequel rôdent la Cour Noire composée du Monarque et de ses héritiers, les Despotes, et des rejetons de ceux-ci, les Chérubins. Au nombre de 21, ils évoquent les lames d’un tarot maléfique et fascinant. Tous ces intervenants sont excessivement bien décrits dans les règles, ainsi que leurs relations, les tenants et aboutissants…

De l’infinité des possibilités de jeu…

Il ne me semble pas utile de faire un dessin sur ce point. Chaque « détail » apporté par Pyromago dans la configuration de Blackened livre de nombreuses pistes à explorer pour le meneur.
Pénétrer à l’intérieur d’un Axe et tenter d’atteindre l’Artefact permet, à mon sens, de jouer plusieurs campagnes. Se confronter au Dédale Intérieur, idem. Il en va de même pour des scénarios explorant des aspects moins technologiques, plus humains, et dans lesquels les joueurs vont se retrouver face à différents cultes, plus ou moins illuminés ou fatalistes, à diverses factions terroristes ou carrément fascisantes…
Les règles détaillent quatre grandes options pour les joueurs : les Elus, de simples humains, des enquêteurs ou des militaires. J’ajouterai quelques dimensions. Pourquoi ne pas jouer des membres d’un culte religieux, voire des terroristes nihilistes, ou même des humains en pleine régression vers des mœurs tribales, voire cannibales… ? Ce sont également, à mon humble avis, des possibilités que le meneur peut explorer en fonction de ses joueurs. On obtient alors un jeu réellement dark, sombre et maléfique, dans lequel les joueurs incarnent le côté obscur.
Mais il y a encore d’autres perspectives ouvertes par Blackened, et à peine évoquées dans les règles. D’une part, il y a toute la phase d’approche de l’Artefact. Personnellement, cette période intense, troublée, me semble très intéressante. Et elle fait partie intégrante de l’univers de Blackened même si elle n’est pas détaillée. On se situe alors dans un univers à peine différent du nôtre, à peine éloigné de notre époque de quelques décennies. A recommander aux meneurs férus d’anticipation et acceptant sans vergogne les défis que posent la mise en place du progrès technologique. Par ailleurs, il faut aussi être capable d’orchestrer la panique mondiale, les émeutes à l’échelle planétaire, la montée en puissance de la terreur… bref, meneurs et joueurs devront être familiers des atmosphères de fin de monde. Pas donné à tout un chacun, ça !
D’autre part, suite logique de la première perspective évoquée ci-dessus, il me semble tout à fait réalisable de placer une campagne au début de l’installation de l’Artefact, lors de l’arrivée de l’obscurité. Tout est alors à découvrir, les joueurs plonge dans un Inconnu plus grand encore… Tout ce qu’ils reçoivent comme « données » si l’action se déroule en 198, ils doivent le vivre, le deviner, le découvrir, l’expérimenter dans leur chair... C’est autre chose que de l’apprendre en dix minutes en lisant une feuille tendue par le meneur.
D’ailleurs, si j’osais… enfin, bon ! Allez, je me lance, the sky is the limit ! Après tout, rêver n’a jamais tué personne.
Il me vient une vision encore plus fantasmagorique… Dans un premier temps, les joueurs incarnent des humains partant à l’assaut des Axes et se lançant dans l’exploration de l’intérieur de l’Artefact. Ils disparaissent. Fin du premier acte. Coupure temporelle, on revient en 198, les joueurs incarnent des résistants. Et là, plusieurs possibilités s’offrent au meneur. Soit les premiers personnages reviennent physiquement sur terre (un peu à la manière des « 4 400 »), soit leur esprit s’insinue dans celui des personnages recréés par les joueurs.
Dans le premier cas, les revenants pourraient être l’objet d’enjeux importants, et donc recherchés par toutes les factions. Les nouveaux personnages joueurs pourraient soit les rechercher, soit les protéger. Dans la seconde possibilité, devenus un brin schizophrène, les personnages joueurs seraient le réceptacle d’un savoir les dépassant mais profondément enfoui en eux et ne remontant la surface qu’épisodiquement. Ils auraient pour but de terminer la mission inachevée de leurs premiers personnages, partis 198 ans auparavant (j’espère que vous suivez).
Bref, Blackened est réellement l’endroit où le meneur pourra développer des campagnes gargantuesques, où l’être humain, minuscule rouage, apparemment insignifiant, constitue le grain de sable par qui tout arrive. Un pur régal.
Et je n’ai même pas évoqué l’usage immodéré que le meneur peut faire du Dédale Intérieur. Source de scénarios politiques et ésotériques, mêlant les intrigues au sein de la Cour Noire et les meilleurs ressorts de la Kabbale.

Quelques bémols ?

Bien sûr, il y en a, mais ne comptez pas sur moi pour en faire une liste. D’ailleurs, pourquoi en faire état, assez mesquinement à mon avis. Personnellement, je ne connais aucun JdR parfait et je joue depuis des années à des jeux que j’ai modifiés, amendés, corrigés selon mon goût (comme tout le monde, quoi !). C’est ça le JdR. Chacun s’approprie le jeu, le réorganise selon sa vision.
Et de ce point de vue-là, Blackened est un succès.
Par ailleurs, cf. l’interview de Pyromago, l’auteur lui-même est conscient des faiblesses, des flottements… et il y travaille. C’est avec son accord que nous lançons un vibrant appel à toute personne de bonne volonté. Qu’il soit dessinateur, photographe, relecteur, simple amateur de JdR éclairé… franchement, il ne doit pas hésiter. Qu’il se lève et qu’il marche vers Pyromago pour la gloire du Deus Ex Machina. Ceci est très sérieux, allez-y, Pyromago attend vos commentaires, critiques, opinions…

Crédits

- AUTEUR : Mikaël « Pyromago » Cheyrias
- URL : http://peejees.free.fr/pages/blackened.htm et http://friendlyfire.over-blog.com/ (blog)
- EMAIL : pyromago_AT_wanadoo.fr

Pyromago et Blackened, l’interview vérité

Jeux d’Ombres. Bonjour Pyromago, peux-tu te présenter ? Quel est ton parcours rôlistique ?
Pyromago. Bonjour Bernard, et content de voir du monde s’affairer à nouveau sur le pont de Jeux d’Ombres.
Moi, c’est donc Pyromago. J’ai 27 ans dont la moitié passée à tripatouiller des jeux de rôles et 2 à œuvrer sur divers projets pros et semi pros, activité à laquelle je dois mon titre de champion du monde ex aequo du nombre de plans foireux et de non parutions… ainsi que des rencontres nettement plus agréables. Ces derniers temps, j’ai beaucoup traîné du côté de la BAP, où nous bouclons le pulpissime Aventures dans le Monde Intérieur.

JdO. Tu as commencé par Donjons et Dragons, comme un peu tout le monde ?
P. Ma vie rôliste a commencé gentiment vers 91-92, à la faveur d’une erreur d’achat à la Maison de la Presse. Ils n’avaient plus de White Dwarf, je me suis donc rabattu sur le Casus Belli. Voilà comment un défaut de réapprovisionnement peut foutre en l’air une année de cinquième.
Point de Donjon ni de Dragon à l’origine, mais un Vampire. Puis un Chill, et un Simulacres, et des histoires de fantômes qui me firent tellement flipper durant cet été 94 que, mentalement, je suis toujours assis à la table, à attendre la prochaine scène.

JdO. Et les JdRa ? Quand et comment t’y es-tu intéressé ? Comment t’est venue l’envie d’écrire un JdRa ?
P. Ma vie de rôliste amateur a commencé gentiment vers 91-92, à la faveur d’une erreur d’achat à la Maison de la Presse… Je blague, mais c’est presque ça. Je n’ai jamais conçu le JdR comme quelque chose de fermé, d’inaccessible ou d’infaisable. Créer a toujours fait partie du plaisir : lire, jouer ET concevoir. Mon premier « JDRA » (une feuille de perso décorée au café / briquet, un embryon de système et quelques notes de contexte directement pompées sur le « Jack Burton » de Carpenter) nous occupa une paire de week-ends en 94.
Devaient suivre beaucoup, beaucoup de « trucs ». Des systèmes, essentiellement. J’ai toujours adoré pondre des systèmes. 99% de déchets, pourrait-on dire, mais finalement, de chacun j’ai retenu une ou deux idées, qui ressortent ici ou là dans mes documents actuels… et qui me permettent de me maintenir à un honorable… 95% de déchets.

JdO. Et Blackened ?
P. Blackened, lui, a été le 4ème ou 5ème que j’ai pris la peine de coucher sur fichier et mis à dispo sur le net. Sa gestation a été très, très courte. Ça m’est venu juste après un visionnage d’Independance Day (ce qui explique mon affection irraisonnée pour ce film). La vue de ces engins géants flottant au-dessus des grandes villes américaines, ça m’a titillé. Le générique n’était pas encore fini que Word chauffait déjà. En une nuit, toutes les bases étaient posées. Le reste fut écrit et développé en deux ou trois semaines, mis en page à la va-vite et envoyé sur la toile sans autre formalité. Blackened m’est tombé dessus plus qu’autre chose.

JdO. Pourquoi Prague ? Pourquoi situer l’action en 198 après Deux Ex, et pas directement au début, à l’arrivée du Deus Ex ?
P. L’action est située à Prague parce que c’est une ville que j’ai visitée et dont je garde un souvenir particulier. D’un point de vue esthétique, notamment. De vieux quartiers, très jolis, côtoient des banlieues vraiment… ex-URSS. Décrépies, déçues, oubliées. Du béton, de la vieille tôle, des carcasses de bagnoles…
Ensuite, Prague a un « background ésotérique » fort. Son mythe du golem, ses sociétés secrètes, ses symboles, ses passages secrets, ses édifices religieux, son horloge astronomique… En se promenant dans les rues, et en s’intéressant un peu à leur histoire, l’amateur d’hermétisme a largement de quoi renouveler son catalogue d’inspirations.
Puis, les Praguois - les jeunes, notamment - sont moroses. Ils vivent une vie chiante, qu’ils tentent d’oublier en se lâchant, le soir, dans de nombreux bistros, clubs et boîtes de nuit. Oui, tout ça est très fantasmé et complètement caricatural. Mais, dans mon esprit, Prague a un petit quelque chose d’intrinsèquement Blackenisé.
De plus, une capitale de République tchèque, ça changeait un peu des sempiternelles villes américaines, tout en préservant cette distance d’où naît l’exotisme. C’est pour toutes ces raisons, et quelques autres, que Prague s’est imposée comme la « signature city » de Blackened.

Au sujet de la date… Deux siècles, c’est un parti pris au sujet duquel je me suis longtemps interrogé. Ça me paraissait être une période suffisante pour que le décor ait le temps de changer. Tant du point de vue architectural que sociologique. L’installation d’instances telles que la Synarchie, la naissance d’une nouvelle religion, l’acclimatation de l’humanité entière… Il fallait bien ces 198 années pour que tout ça rentre dans les mœurs.
D’un autre côté, cet intervalle reste quand même relativement faible. Assez, j’espère, pour que le joueur conserve cette impression d’implication (le monde de Blackened, c’est SA Terre, à un Artefact près) et que le meneur de jeu puisse jouer sur l’effet miroir déformant en restant crédible.
Hmm, et pour en finir avec cette question, je dois préciser que Blackened avait à l’origine été conçu comme le volet intermédiaire d’une série de 7 jeux, s’intéressant chacun à l’un des chapitres de l’Apocalypse (et dont le 4ème était effectivement situé à l’instant de l’arrivée de l’Artefact). Sur les conseils de quelques joueurs, j’ai longtemps mis de côté le développement des autres morceaux pour me consacrer à la « base originelle », mais ce projet reprend petit à petit de la place dans mon cerveau. Je pense qu’il finira par aboutir sous la forme d’un unique stand-alone, auquel j’attribue le nom de code : « The Blackening ».

JdO. C’est un jeu multigenre ? D’où sont venues les inspirations ?
P. Piou, vaste question. Je n’y ai pas réfléchi durant la création, mais les inspirations sont pour la plupart évidentes.
Niveau ciné, on trouve Dark City, Cube, ID4, Hellraiser (et tout ce que fait Clive Barker, en fait), mais aussi des vieux péplums comme le Choc des Titans, dans lesquels j’ai puisé l’aspect onirique du Dédale Intérieur.
Niveau JdR, il y a bien sûr Kult. C’est assumé, à moitié. J’avais déjà joué à Kult au moment de la rédaction de Blackened, mais je ne l’ai lu qu’après. C’est à ce moment-là que j’ai vu que les points de ressemblance étaient nombreux. Trop, à mon goût. C’est ce qui explique, en partie, la perte de vitalité de Blackened pendant quelques temps, puis la mise en route d’une second édition sur mon blog (http://friendlyfire.over-blog.com/), dont l’idée directrice est - outre de corriger les bugs - de donner son indépendance à ce contexte, de l’asseoir définitivement dans mon esprit. Cette v2 conservera des points de recoupement avec Kult, et ira aussi chercher du côté d’autres JdR comme Conspiracy X, mais ce coup-ci, tout sera volontaire, assumé et, je l’espère, maîtrisé.

JdO. Peux-tu nous parler du travail d’écriture ? Des difficultés rencontrées ? La durée du développement ? Comment a-t-il été reçu par tes joueurs ? Quelles ont été les réactions ?
P. Ahhh, l’écriture de Blackened. En un mot : superlative ! Comme je l’ai dit plus haut, la rédaction du livre de base a été très courte, et c’est sûrement dû au fait que je m’y suis complètement lâché. Phrases à rallonge, ton pompeux, métaphores dignes d’un mauvais groupe de Death Metal… Je m’amuse toujours lorsque j’écris pour Blackened. C’est presque un jeu dans le jeu. Je brainstorme, établis un plan, insère un CD de Coil, puis ouvre les vannes des zones les plus ampoulées de mon esprit.
Le résultat final peut convenir, ou pas. Mais ce ton fait partie intégrante du jeu.
Quant à la réaction des joueurs… Les miens ont été partagés, dans un premier temps. Certains appréciaient, d’autres étaient dubitatifs face à l’aspect effectivement multigenre de l’engin. Mais, l’un dans l’autre, les trois quarts des scénarios qu’on a pu faire sur Blackened ont bien (voire très bien) tourné, et la sauce a fini par prendre.
À une autre échelle, Blackened a été le jeu pour lequel j’ai reçu le plus de retours enthousiastes de la part d’internautes. J’ai fait la rencontre de pas mal d’amis virtuels grâce à lui.

JdO. Des conseils pour ceux qui veulent se lancer ?
P. Trois. Ne pas mettre la charrue avant les bœufs. Y aller à l’instinct. Et ne pas faire ça pour la gloire.
Primo, faire le tour des forums et ML du monde entier pour annoncer que vous venez d’écrire une demi ligne de votre œuvre phare, c’est la meilleure façon pour passer pour un gogo en cas d’annulation ET se démotiver. Si vous avez une idée en tête, aboutissez-la, mettez-la en ligne, et vous aurez tout le temps pour l’améliorer grâce aux retours de gens vraiment intéressés.
Secundo, il faut y aller à l’instinct. Passer des années à pondre des centaines de pages de texte, à relire, à recomposer, dans le but utopique d’obtenir un JdRA parfait… ça conduit 90 fois sur cent à un plantage. Il ne faut pas être trop ambitieux. Si vous y croyez, écrivez vite, faites relire par un pote bon en français, envoyez sur le Net et laissez le charme agir. Les gens vous diront, eux, ce qui ne va pas.
Tertio, ne faites surtout pas ça avec l’espoir de « percer dans le JdR ». N’espérez pas plus d’une dizaine de retours, dont la moitié consisteront en des critiques acerbes et lapidaires. En n’espérant rien, on ne peut qu’avoir d’heureuses surprises. Et quand je dis « heureuses surprises », je parle plus de rencontres agréables que d’un contrat chez Wizards.
Hmm, allez, j’en ajoute deux autres. Il faut tenir. Persévérer. Mais rester ouvert aux critiques. Quand elles sont formulées par un grand nombre de gens, c’est qu’elles ne sont pas si infondées que ça.
Mais, tout ça, convenons-en, est très subjectif.

JdO. Avec le recul, as-tu des regrets, des choses qui ne te semblent plus en adéquation, des choses que tu changerais ?
P. Pour Blackened ? Deux ou trois. Le Dédale Intérieur est mal maîtrisé. C’est la porte ouverte au grand n’importe quoi. Ensuite, certains éléments de la technologie quantique vont trop loin dans le high-tech. Puis, certains chapitres clés sont vraiment passés à la trappe. Celui sur les Autres, notamment. Je trouve que (AMHHHA), Blackened a une bonne base mais demande une sérieuse révision. C’est ce que je m’efforce de faire pour la seconde version.

JdO. Il y a donc une suite de prévue. Quand peut-on espérer voir cette merveille ? D’autres idées de publication ?
P. Oh oui. Déjà, donc, il y a cette v2 dans les tuyaux. Elle sortira d’ici 2d6 mois (open-roll). Blackening suivra, un jour ou l’autre. Ensuite, j’ai plein de bouts de fichiers qui attendent d’être fignolés et mis en ligne. Des scénars, des lieux, des factions. Ils ne prendront sûrement pas la forme d’un supplément de 100 pages, mais de petits PDF de 3 ou 4 pages, édités à l’envie.

JdO. Le lay-out est épuré, quasi nihiliste. Pas d’illustration, à part l’excellent logo (d’où vient-il ?). C’est voulu ? C’est lié aux difficultés inhérentes aux JdRA ?
P. Le lay-out du livre de base est entièrement fait maison par un type apprenant sur le tas. De l’artisanal, du terroir. Ce n’est pas spécialement voulu mais comme je le disais plus haut, je fonctionne à l’instinct. Il faut que ça aille vite.
Un JdR beau et illustré, bien sûr que c’est plus efficace. Mais l’important reste quand même les idées, les mots. Combien de projets de JdRA sont morts parce qu’ils avaient les yeux plus gros que le ventre ? Il semble que la mode soit de faire des créations amateurs aussi fignolées que des productions pro. C’est possible, mais qu’est-ce que c’est casse-gueule ! Faire une vraie maquette, avec de vraies illustrations, demande autant de temps que de rédiger l’ensemble des textes. Ça ralentit le processus, casse l’élan, épuise les énergies… C’est très bien quand ça réussit, mais de mon côté, je me contente toujours du minimum syndical. Tant que travailler sur la présentation m’amuse, je continue. Dès que ça me gonfle, je boucle et passe à autre chose. Et tant pis, si c’est moins agréable à consulter : je n’ai pas l’ambition de faire le JdR de la mort.
Toutefois, plus ça va, plus je suis à l’aise avec les outilsde PAO, plus l’aspect visuel m’intéresse. Pour Noc, le supplément sur Prague sorti bien après Blackened, j’ai bénéficié du talent de Nelyhann, le meilleur ami de nombre d’auteurs de JdRA, et pris contact avec un artiste américain dont les oeuvres collaient parfaitement au propos. J’ai assemblé le tout sur un fond de page potable, et sans aucune connaissance des règles de maquettisme. C’était déjà mieux. J’espère que la v2 sera un cran au dessus.

JdO. Qui voudrais-tu pour illustrer Blackened ?
P. Qui voudrais-je ? Tous. Et aucun. J’ai rencontré quelques adorables génies durant mes incartades dans l’univers semi-pro. Si l’un d’entre eux ou n’importe qui d’autre veut s’amuser à gribouiller sur du Blackened, qu’il soit assuré que ses œuvres figureront dans les PDF finaux. Mais je sais le boulot que c’est. Je connais - trop bien - les contraintes que ça implique, et je ne veux pas m’épuiser en commandes / relances / discussions / validations. Quelques montages photo, deux ou trois culs-de-lampe vite faits, ça me suffit largement.

JdO. Tu es créateur d’autres JdRA, je crois. Peux-tu nous en parler rapidement ?
P. Dans le désordre… Westhammer est un jeu de western fantasy, dont l’action se déroule dans une version alternative du Far West. Des orcs mercenaires, des mexhobbits flemmards et des elfes desperados. Un univers toujours très fun à travailler. D’ailleurs, j’espère qu’on remettra bientôt le couvert avec mon pote et coauteur JJustis.
Secret, c’est du contemporain fantastique aussi profond et sérieux qu’un épisode de la Trilogie du Samedi sur M6. Là encore, il s’agit d’un jeu en plusieurs volets. Le premier permet de jouer des investigateurs du paranormal, le moins original, mais il pose les bases. Le second propose aux PJ d’incarner une bande d’extraterrestres humains, possédant sa propre soucoupe volante, et traquant les démons. Les 3 derniers morceaux ne sont, bien sûr, pas sortis, mais auraient dû permettre / permettront d’incarner des aliens, des démons et des monstres divers. Patchwork oui, mais pas totalement second degré.
Shadows War II fut le plus chiant à écrire (et ça se sent sûrement) mais c’est aussi le plus documenté. Il met les PJ dans la peau d’initiés de sociétés secrètes de la seconde Guerre Mondiale et de la Guerre Froide qui a suivi. Hermétisme, secrets millénaires, c’est un mix entre Nephilim et Return to Castle Wolfenstein, qui pèche par son aspect « catalogue » et demande lui aussi à être épuré.
(The) Banana Conspiracy compte parmi mes préférés. Les PJ sont des hommes et des femmes de l’époque contemporaine qui se retrouvent propulsés dans une version « psycho-tropique » des années 70 où le monde est dirigé par les instances d’une île exotique : Banana Island. Intégrés dans les rangs d’un service secret international, ils vont devoir déjouer les plans d’innombrables farfelus décidés à dominer le monde (dont des extraterrestres, des super-calculateurs primitifs et mégalomanes et tout un panel de génies du mal). C’est décalé, ambigu, fumé… Un peu comme ces épisodes du Prisonnier ou de James Bond où on en venait à trouver terrifiant ce grand méchant milliardaire et nain entretenant une bande de piranhas androïdes dans sa piscine !
Il y a aussi Second Jour, une tentative de JdRA court sur le thème de la fin du monde, et quelques systèmes de jeu. Je ne sais pas quand paraîtra cette interview (Note de JdO : le plus tôt possible…), mais je planche sur Thrill, jeu court centré sur le survival horror, qui aura sûrement été mis en ligne d’ici là.

JdO. Tes derniers coups de cœur ?
P. En JdRA, il y a les récents travaux de Guigs (http://perso.orange.fr/guigs/index.html). Une démarche que j’apprécie vraiment : peu de bruit, mais du concret. Trois jeux intéressants, solides et complets qui méritent un coup d’œil. Voire plus.
En JdR pro, Scion, peut-être. Hmm, ok, il n’est pas sorti. Mais on en sait assez pour que je puisse affirmer que je vais aimer. C’est frais, détendu, visuellement accrocheur et jusqu’au-boutiste.

JdO. Un dernier mot pour la fin ?
P. J’espère juste que Jeux d’Ombres va renaître pour de bon, cette fois, et qu’il connaîtra une belle existence (Note de JdO : c’est gentil). Je crois - conviction intime - qu’après le gros coup de mou de ces deux dernières années, le JdRA va connaître un gros revival. Entre les déçus du JdR indépendant et les nostalgiques de la vieille époque, pas mal d’auteurs vont se re-tourner vers le « vite fait, vite lâché ». Surtout que les moyens pour toucher directement le public n’ont jamais été aussi performants. Un blog, et le monde est à portée de main.

JdO. Un tout grand merci, Pyromago, pour ces propos bien balancés. Une dernière épreuve t’attend… le terrible portrait chinois…

Si Blackened était…

- un film… Hellraiser 3. Je crois. Je ne l’ai pas vu. Trop gore pour moi.
- une arme… Une chaîne rouillée avec un crochet au bout.
- une œuvre d’art… La Joconde, mais oubliée sur le sol d’un Louvre détruit, recouverte par un doigt de poussière et maculée de sang.
- un plat… Une bouillie de blé au lard, arrosée d’une gnôle de contrebande trop forte, distillée dans une cave.
- une passion… Une passion dévorante et amorale, qu’on pratique le soir seul dans son grenier pour ne pas se faire prendre. Genre la couture sur chair vivante.
- un vice… Tous. Magnifiés par la résignation et l’abattement facile. Ou celui qu’on a parce que « après tout, c’est déjà foutu ».
- un personnage célèbre… Kafka.
- un mot de la langue française… « Sinistre ». Ou « sombre ». Ou « ampoulé ».
- une catastrophe naturelle… L’inondation qui vient après la tempête, et qui cause plus de dégâts encore.
- une saveur… L’aigre ?

mardi 4 novembre 2008, par Docteur B