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Pourquoi écrire son jdra ?

mercredi 19 novembre 2003, par Seagull

Pour le premier article de cette rubrique création, et parce qu’il faut bien commencer par quelque chose, je vous propose d’essayer de comprendre les raisons qui ont poussé certains individus a priori normaux à rejoindre les rangs chaotiques des créateurs de jdra... les mobiles du crime, en quelque sorte. Parce qu’il faut bien le dire, vu d’ici ça parait assez étrange : après avoir passé des nuits blanches à chercher des idées originales, des heures sur son traitement de texte à essayer de rendre compréhensible son système de jeu, d’autres encore pour mettre le bébé en ligne, il faut encore une présence constante sur les forums et dans les conventions pour espérer sortir de l’anonymat global dans lequel on tient habituellement les jeux de rôle dits amateurs... Alors, pourquoi ?

Qu’en pensent les auteurs ?

Le mieux est sans doute de poser la question aux principaux intéressés, les auteurs eux-mêmes. Et c’est ce qu’on a fait, avec l’aide d’un panel à la fois prestigieux et varié d’auteurs confirmés du petit milieu.

Antoine Bauza (P’tites Sorcières)

Je voulais proposer un jeu différent ce que l’on trouvait dans le commerce ou même sur Internet. Un jeu qui puisse accueillir à sa table un public qui s’intéresse rarement (à mon grand regret) au JdR : les enfants et les femmes. Pour cela, il fallait un univers grand public, un univers merveilleux. Celui de Hayao Miyazaki (Kiki’s delivery service, Totoro, Porco Rosso, Mimi o sumaseba) s’est imposé tout naturellement. "Kiki’s delivery service" étant un de mes longs métrages favori du Studio Ghibli, je décidai donc de proposer à mes joueurs d’interpréter des jeunes sorcières dont l’objectif serait de prouver leur maîtrise de l’Art magique en le mettant au service d’autrui. "P’tites sorcières" était né...

Willy Favre (Brain Soda, DragOOns)

J’ai écrit mon premier jdr à 12 ans, à l’époque où je ne savais trop où m’approvisionner en jdr (y’avait pas encore de boutique dans le coin et l’Oeuf Cube m’avait dégoûté de la VPC via corbeaux morts). Illustrateur et auteur, j’ai toujours aimé créer des univers personnels et je pense que le jdr compose un support idéal pour ce genre de chose. Ma motivation première est la même que pour les illustrations que j’ai fourni (et fourni encore) à de nombreux fanzines : avoir des lecteurs, avoir des retours pour s’améliorer, voir comment sont perçues mes créations, progresser. Il y a aussi une forte part de délire dans mes jdrs "humoristiques" mais tous sont des univers auxquels j’aimerais jouer personnellement. Je cherche souvent "ce qui n’a pas été fait" ou un angle nouveau collant à des idées soudaines... Plus simplement, je crois que j’écris des jdrs parce que j’aime ça, tout comme dessiner ou mater un bon film gore en bouffant des nouilles.

Alexandre Karadimas (Solsys, Solsys : Apocalypse)

Ce qui m’a poussé à créer Solsys : l’encyclopédie du système solaire, c’est l’absence de jeu « Hard Science » qui s’attache aux détails techniques et socio-politiques d’un avenir spatial. Tous les jeux de SF sont ou bien incomplets ou bien pénibles à utiliser, et n’englobent pas toutes les interactions, parfois les plus élémentaires, entre la technologie et l’humanité. Gurps Transhuman Space, qui est apparu 4 ans après Solsys, va dans le bon sens sur le plan technique, mais reste inutilisable au point de vue socio-politique par exemple. J’ai eu avec Solsys l’ambition de montrer aux pros comment on fait un vrai jeu de SF. Avec mes maigres moyens, je pense avoir atteint cela. Pour Solsys-Apocalyspe, l’idée m’est venue en lisant le rapport « Medical Consequences of Nuclear Warfare » ; j’ai réalisé qu’il n’existait pas de jeu de rôle traitant de manière non fantastique les conséquences d’une guerre nucléaire, et, en plus, cela s’inscrivait parfaitement dans l’historique de Solsys, ce qui finalement me permet de proposer une petite gamme de jeux dans un même univers, avec le même ton.

Philippe Tromeur (René RPG)

J’ai toujours pensé que créer ses propres jeux faisait partie intégrante du JdR. Mon premier (No FuTuR, dont une bribe existe sur le web) était très classique, relativement sérieux et plutôt ambitieux. Le tournant a été pris avec René, écrit comme une plaisanterie de lycéen à la fin des années 80, mais qui a eu un certain succès depuis (grâce au net). Je suis maintenant convaincu qu’on peut encore repousser plus loin le JdR dans les concepts novateurs (voire débiles) : j’y travaille toujours !

*yno (Patient 13, le Syndrome de Babylone)

Ce qui me pousse à écrire un jeu de rôles c’est l’envie de raconter quelque chose, l’envie de faire participer d’autres gens à une "vision". Le fait de vouloir raconter un certain type d’histoire différemment de ce qui s’est déjà fait, avec un parti-pris atypique mais aussi la volonté d’expérimenter, d’essayer de faire un temps soit peu original, de sortir du lot par son concept particulier, de ne pas refaire ce qui a déjà été fait, de faire quelque chose de personnel.

Petite classification

Je vais maintenant essayer de définir les grandes raisons qui conduisent généralement les auteurs de jdra à devenir ce qu’ils sont. Une précaution s’impose néanmoins ; il est évident que les motivations de la plupart des auteurs sont des combinaisons des grandes catégories présentées ci-dessous. D’ailleurs en général lorsque vous avez plusieurs bonnes raisons d’écrire votre jeu, c’est plutôt bien parti.

Pour le délire

Beaucoup de jdra ont commencé comme ça : un bon délire entre copains autour de quelques verres de bière sans alcool, d’où sort un objet rolistique assez bancal et que tous auront oublié avec le mal de crâne du lendemain matin... Tous ? Tous sauf un, qui a récupéré l’idée au vol, l’a notée sur un bout de papier peint, et s’en servira pour écrire un nouveau jdra à tomber par terre de rire... ou de consternation. Car il faut faire attention : ce qui marche avec votre groupe de potes n’a pas forcément vocation à être publié sur papier ou sur internet. Maintenant, le délire est sans doute le style qui convient le mieux au jdra, ces petits jeux sans prétention, un peu ovni...

Pour innover

Les ovni, parlons-en, justement. Les impératifs du marché étant ce qu’ils sont, les jeux un peu trop décalés, « concept », voire carrément bizarres ont peu de chance de sortir dans nos boutiques. Mais cela n’arrête pas les auteurs de jdra, qui eux s’en fichent des boutiques. Tels des cinéastes d’avant-garde bossant sur leur court-métrage, des DJ expérimentant de nouveaux sons, ces créateurs de l’extrême repoussent les limites, bousculent les codes établis, pour la grandeur du jeu de rôle.

Pour combler un manque

Par peur de se planter, par paresse ou simplement par hasard, les éditeurs laissent des trous dans le vaste éventail des jeux de rôle. Et forcément ça énerve ceux qui auraient bien voulu jouer à tel univers ou à tel genre... Jusqu’à ce que l’un d’eux rassemble ses idées et son courage, et se mette à le faire lui-même, le jdr de ses rêves. Cela peut donner dans le meilleur des cas des jdr à la fois originaux et aussi riches et complets que les grands jdr du commerce.

Pour se faire éditer

Y’en a qui cherchent vraiment les complications... Tous ceux qui s’y sont frottés le disent : tenter de se faire éditer c’est vraiment pas une sinécure. Enfin, en attendant c’est une motivation comme une autre, et ça peut donner des jdra de « qualité pro ». Dans les faits, peu de jdra sont créés dans ce but. Plus fréquemment, l’auteur commence à écrire son jeu sans penser à l’édition, développe la chose tant et si bien qu’arrive le jour où le petit projet initial est devenu assez bon pour qu’un éditeur accepte de se risquer à l’éditer.

Parce que ça fait partie du jeu

C’est un peu mon point de vue ; je pense en effet que le plaisir de créer fait partie du plaisir du jeu de rôle, et même qu’il en est l’une des composantes essentielles. Que ce soit des PJs hauts en couleurs, des scénarios épiques, des mondes ou des jeux complets, c’est pour moi une composante essentielle - et infiniment précieuse - de notre loisir. Dans cette logique, peu importe la qualité du jeu, c’est la phase de création qui est intéressante. D’où les dizaines de jdra qui s’empilent sur nos étagères... Et parfois, on n’est pas trop mécontent du résultat, on a envie d’en faire partager les autres, donc on le publie.

Conclusion

Alors, quels enseignements tirer de tout ceci ? Tout d’abord qu’il y a presque autant de motifs pour créer son jeu que d’auteurs, et que cela donne à chaque fois un style, un esprit différent. La plupart du temps, les jeux ainsi produits sont très en dehors de la production des éditeurs. Il y a donc, à côté des jdr commerciaux, une place pour ces petits jeux étranges, décalés, impertinents, hors normes, qui sont comme une bouffée d’air frais renouvelée dans le paysage ludique. Et surtout, cela prouve que le jdr est bien un loisir créatif et non passif...