Lycéenne RPG (interview)
Allons de ce pas à la rencontre de Kadnax, le créateur de ce jeu phare du petit monde du JdRa. Découvrons avec lui, les origines de Lycéenne RPG et apprenons-en plus sur ce jeu en perpétuelle évolution (l’arrivée de la 4ème édition en atteste) et sur celui qui en est l’instigateur et plus que jamais le bâtisseur.
La Genèse
Jeux d’Ombres : Bonjour Kadnax. Est-ce que tu pourrais nous raconter les débuts et nous relater les nombreuses évolutions de cet ancien du petit monde du JdRa qu’est Lycéenne RPG ?
Kadnax : La première version de Lycéenne date de l’automne 1996. A cette époque, j’étais encore étudiant et je publiais un fanzine de JdR appelé Entropix. Les premiers exemplaires du jeu ont été réalisés de manière très artisanale : des bouts de textes écrits avec le bloc-notes de Windows et collés à la main sur des feuilles A4 ! Le tout photocopié. A l’origine, il n’y avait que dix exemplaires.
Juste après la sortie du jeu, on a refait entièrement la mise en page de cette première édition avec un logiciel de traitement de texte, ce qui était un progrès colossal. C’est à cette époque que parurent les premiers numéros du fanzine Antisèche, dédié uniquement à Lycéenne.
Avec l’aide de Thomas M., du club de jeu de rôle La Rose d’argent, j’ai alors réécrit entièrement le système de manière à ce qu’il soit plus fonctionnel. On est passé d’un système assez limité et bancal qui fonctionnait avec un D8, à un système plus fluide qui utilisait un D20, qui commençait à être à la mode… C’est à ce moment-là que le site web a fait son apparition et a permis une large diffusion de cette seconde édition, bien mieux réalisée que la première. La 3ème édition, parue en 2003 avait pour but de clarifier certains points de règles, mais plusieurs aspects liés à la création des personnages restaient encore un peu lourds à gérer. A cette époque, nous avions créé un forum qui permettait d’échanger des idées et des textes. Malheureusement, des hackers l’ont détruit deux fois et la deuxième fois fut fatale. Plusieurs crashes de disque dur ont aussi détruit à jamais pas mal de boulot.
Aujourd’hui, la parution de la version 4 des règles a pour but de dépoussiérer, clarifier, optimiser et améliorer un système qui a déjà fait ses preuves.
JdO : Il semble qu’il y ait eu, au fil des années, tout un ensemble de personnes qui se soient attelées à œuvrer autour de Lycéenne RPG, pour en faire le jeu que l’on connaît aujourd’hui. Est-ce que tu peux nous en dire un peu plus sur ces artisans de l’ombre ?
K : La première équipe est totalement dissoute et ne reverra jamais le jour. L’équipe était composée d’Anne S. dite Cléopâtre VII et de Yves A. A l’époque, en discutant, on avait pour la première fois émis l’idée de produire un jeu de rôle rapide et facile qui aurait pour but de recréer l’atmosphère de certains animes et de mettre en avant la sensibilité des personnages. A partir de ce moment, j’ai écrit le système et pris le projet en main.
La plupart des autres collaborateurs sont des personnes avec lesquelles je corresponds par mail. Je n’ai eu seulement qu’une ou deux fois le privilège d’en rencontrer certains.
Il faut ensuite citer Thomas M. du club de jeu de rôle La Rose d’argent. C’est un fan de la première heure. Il a été, plusieurs années durant, un grand défenseur du jeu : il a posé les principes de la seconde édition, ce qui m’a permis de la réécrire et d’en faire un jeu réellement fonctionnel. Il a aussi créé le forum officiel du jeu et l’a co-animé avec moi durant un temps. Lorsque le forum a été piraté, c’est lui qui a récupéré les données. Mais le deuxième piratage fut définitif. C’est un grand fan des jeux de rôles par forum, mais la première expérience dans le domaine n’avait vraiment pas été concluante. Les suivantes l’ont été beaucoup plus.
Et bien entendu, on ne peut omettre Milena dont le site est pour une bonne part consacré à Lycéenne et qui propose pas mal de choses sur des sites très actifs [1]
Elle a aussi produit quantité d’aides de jeux et de scénarios pour de multiples univers, y compris un Lycéenne à la sauce Star Wars ! Elle est par ailleurs à l’origine de l’idée concernant la réputation dans la version 4.
Il y a eu quantité d’autres personnes que je ne connais pas personnellement mais qui ont envoyé des idées, des aides de jeu ou bien des propositions de règles dont certaines ont parfois été récupérées. Citons, entre autres, Emmanuelle P., pour ses ajouts concernant les règles sur le moral, ou encore Speren Hedaron pour sa règle concernant les points de souffle, reprise et améliorée dans la version 4.
Nous avons aussi la chance, pour cette 4ème édition, d’avoir été rejoints par une illustratrice de plus, Or&. Et n’oublions pas Liane qui a effectué la mise en page.
JdO : Qu’est-ce qui vous a poussé à vous lancer dans cette entreprise un peu folle que constitue la création d’un jeu de rôle ?
K : C’est tout simplement l’envie de créer et de communiquer. Mais aussi le plaisir de bâtir un système dans lequel on puisse se reconnaître et avec lequel on puisse effectuer des expérimentations inédites. à cette époque, l’idée de créer un jeu de rôle nous trottait déjà dans la tête depuis plusieurs années. De mon côté, j’avais d’abord tenté de créer des jeux plus classiques, dont un ayant pour cadre le Moyen Âge historique, puis un autre à tendance post-apo, puis encore un autre dans le style Space opera. Mais le manque de temps et le travail colossal à fournir m’avaient toujours obligé à remettre mes projets à plus tard. Après ces essais ratés, je souhaitais toujours réellement produire un jeu de rôle amateur, et je sentais qu’il ne me manquait pas grand-chose pour y arriver. Ces expériences m’ont par contre été très utiles ensuite car j’ai ainsi pu éviter quelques pièges et gagner du temps.
JdO : Et c’est à ce moment que l’idée a germé…
K : Quand on a décidé de sortir le jeu Lycéenne, il ne s’agissait pour nous que d’un petit jeu sans prétention qui risquait d’avoir une durée de vie de 15 jours maximum. Nous n’en avons pas vu le véritable potentiel tout de suite, celui-ci nous est apparu seulement après la sortie de la première édition. D’abord parce qu’on avait de très bons retours des joueurs, et ensuite parce que l’on n’arrêtait pas à l’époque d’avoir des idées pour le développer. On a donc demandé aux personnes qui s’étaient procuré le jeu sous quelle forme elles voulaient que l’on poursuive l’aventure. Sous forme de fanzine ou sous forme de suppléments ? Ce fut le format du fanzine qui fut retenu. Le zine Antisèche était né. Nous avons publié 7 numéros sur deux ans. Par la suite, nous avons transféré sur le site web fraîchement créé toutes les aides de jeu et les scénarios parus. Nous avons alors arrêté la publication du fanzine, devenu obsolète.
JdO : Avez-vous rencontré des difficultés particulières au cours de la réalisation de ce JdRa ? As-tu des anecdotes à ce sujet qui pourraient éclairer la lanterne de tous ces créateurs qui rencontrent parfois des difficultés à créer leur propre jeu de rôle ?
K : La principale difficulté rencontrée à l’époque fut avant tout technique. Nous n’avions pas encore Internet en 1996 et la seule manière de diffuser l’œuvre était de l’imprimer. Deux imprimantes poussives et des photocopieuses nous permettaient de reproduire le texte sans faire de bénéfices au final. Mon expérience dans le fanzinat m’a vraiment beaucoup aidé. Et l’arrivée d’Internet par la suite a simplifié ce problème.
L’autre difficulté, toujours très compliquée à résoudre, a trait aux illustrations. Nous n’avions pas, jusqu’à la version 4, d’illustrateur attitré, et nous avons dû nous débrouiller avec ce qui nous tombaient sous la main. Il ne faut pas sous-estimer les problèmes liés aux illustrations.
Mais la vraie difficulté lorsqu’on veut créer un JdRa est, à mon avis, liée au manque de temps, ainsi qu’à l’enthousiasme débridé et au manque d’expérience de certains. Tout simplement parce que lorsqu’on veut créer un JdRa, on part avec certaines idées fortes que l’on veut mettre en avant et on bute très vite sur des réalités très triviales : manque de temps, personne pour vous aider, moue dubitative et apitoyée des personnes auxquelles vous parlez de votre projet, dispute avec les collaborateurs sur l’orientation à donner au jeu ou sur le rôle de chacun dans l’équipe, etc. De ce fait, après l’euphorie du début viennent parfois les désillusions. Il faut en être conscient pour avoir la volonté de ne pas abandonner et d’aller jusqu’au bout.
Je pense que travailler à plusieurs est une nécessité qui peut s’avérer bénéfique, mais à condition de nommer un chef de projet qui ait la possibilité de trancher en cas de litige, de motiver les troupes et de porter le projet jusqu’au bout. Ce n’est pas toujours possible, mais ça en vaut la peine.
JdO : Comment vous est venue l’idée centrale du jeu, située à mille lieues de ce que l’on rencontre bien souvent en JdR ?
K : Nous voulions faire un jeu dans lequel les émotions et les sentiments des personnages seraient le moteur des intrigues. Nous jouions à des jeux comme Bitume qui, même s’ils sont bourrés d’humour, restent des jeux assez violents. Prendre le contre-pied de ce type d’univers était un challenge intéressant, d’autant que nous avions des sources d’inspirations qui nous attiraient, comme les séries animées japonaises.
Le Jeu
JdO : Puisqu’on en parle, quelles ont été vos principales sources d’inspiration pour Lycéenne RPG ?
K : à la base, l’inspiration du jeu de rôle Lycéenne est directement liée à la série d’animes Oniisama (très cher frère). Cette série animée japonaise a été le point de départ d’une vague idée un peu folle qui s’est mise à tourner dans nos têtes pendant plusieurs années. Je peux affirmer que sans la diffusion de cette série, le jeu Lycéenne n’existerait pas. Mais à cette époque, le projet n’était pas encore mûr et l’idée nous paraissait trop bizarroïde : un univers où les personnages seraient uniquement des jeunes filles et dans lequel la sensibilité et les émotions des personnages seraient mises en valeur nous semblait à nous aussi totalement « alien » au premier abord ! De ce fait, l’idée fut abandonnée. Disons plutôt mise « au frais » en attendant. Il fallut attendre trois ans avant que la possibilité de créer un jeu de rôle amateur dont le but serait de jouer sur les émotions et la sensibilité des personnages plutôt que sur leur force brute fasse à nouveau son apparition. Et là tout est allé très vite : une fois l’idée première établie, j’ai créé le système en deux jours. Et quelques jours après sortaient les dix premiers exemplaires. Par la suite, les sources d’inspiration se sont diversifiées. Pour le supplément Magical Girls, l’une des références est clairement la série Sailor Moon, même si on est allé piocher un peu à droite et à gauche pour glaner d’autres idées.
JdO : Est-ce que tu pourrais nous parler un peu du système que vous avez choisi pour Lycéenne. Quels ont été les principaux critères qui ont guidé vos choix ?
K : Il nous paraissait nécessaire de simplifier le système de création des personnages tout en gardant le moteur du jeu qui fonctionnait plutôt bien. De ce fait, dans la version 4, les talents ne dépendent plus de deux caractéristiques mais d’une seule, ce qui évite des calculs fastidieux.
Autre changement, les bonus et les malus liés aux profils psychologiques ont été supprimés, ce qui permet d’obtenir des personnages plus équilibrés à la création en évitant les accumulations exagérées de bonus dans certains talents ou caractéristiques. Les scores des talents s’échelonnent maintenant de 1 à 10 comme les caractéristiques.
En ce qui concerne l’ambiance et les univers, rien n’a changé. Il s’agit toujours d’un jeu de rôle qui permet de jouer des jeunes filles dans des lycées ou des pensionnats, à notre époque ou aux siècles précédents, et dans lequel la part belle est faite aux sentiments et à la sensibilité.
N’appréciant que peu les systèmes dans lesquels les joueurs doivent atteindre une difficulté cible (c’est-à-dire réaliser un score « au-dessus » d’une difficulté), j’ai préféré m’en tenir à l’ancien système pour lequel une action est réussie si on lance un jet « sous » la valeur d’une caractéristique ou d’un talent agrémenté d’une difficulté. Cela ne va pas dans le sens des systèmes actuels, mais même s’il a été envisagé d’élaborer un système considéré comme « plus moderne », les expériences dans ce domaine ont surtout contribué à retarder la parution de cette 4ème édition.
Dans les nouveautés notables, signalons l’apparition de la réputation des personnages. Elle possède quatre niveaux distincts, qui permettent d’augmenter les capacités de roleplay des joueurs. Mais comme il s’agit d’une notion très subjective, puisqu’une réputation est liée à la manière dont les autres vous voient, on ne la maîtrise pas forcément à fond. Que votre perso ait une réputation d’intello, de bûcheuse, de bimbo, de coincée, de pleurnicheuse, de ringarde, de chieuse, de geek, de pouffe, de glandeuse, de crado, etc. il faudra que les joueurs fassent avec, pour le meilleur et pour le pire !
Les tests de sensibilité sont plus que jamais présents : véritables piliers du système, ils sont toujours aussi dévastateurs (c’est sensible, le cœur d’une jeune fille).
Le système de combat reste le même dans les grandes lignes, mais avec quelques optimisations et des ajouts au niveau de la détermination de l’initiative, ainsi que pour la prise en compte des dégâts. Le fait de pratiquer les arts martiaux permet aussi maintenant de faire vraiment la différence.
Il n’y a toujours pas d’univers imposé de manière à ce que chaque groupe de joueurs puisse évoluer dans l’univers qu’il souhaite. Et bien entendu, on est toujours aussi libre d’y jouer de manière sérieuse ou humoristique.
JdO : Justement, quelles sont les thématiques qui te sembleraient intéressantes à traiter dans le cadre d’une partie de Lycéenne RPG ?
K : Les relations filles-garçons, les relations entre filles. Leurs évolutions à travers les âges et les sociétés. Je ne parle pas forcément uniquement de relations sentimentales ou amoureuses, mais aussi et surtout comportementales. Je pense que ça a un grand intérêt.
Beaucoup de joueurs mènent des parties de manière décalée et caricaturale, ça peut être amusant, mais je pense que c’est dommage de rester confiné uniquement à ce genre d’expérience. Surtout quand on est un garçon. Ceci dit, c’est parfois une manière d’exorciser le passé pour certains… La vie d’adolescent est dure parfois.
Ajoutons que les jeux de rôle, en général, ont aussi pour ambition de s’évader du quotidien. De ce fait, lorsqu’on joue à Lycéenne, on peut remarquer que beaucoup préfèrent jouer dans des univers style manga ou dans des pensionnats avec obligation de porter l’uniforme car cela leur permet d’atteindre un degré « d’exotisme » suffisant pour qu’ils puissent se sentir non pas comme revivant leurs années mornes, plates et lamentablement insignifiantes de leur vie de lycéens désabusés, mais comme faisant partie d’une aventure originale exotique et passionnante.
Lycéenne est avant tout un système. L’absence, voulue et assumée, d’univers officiels permet de jouer dans l’univers et l’époque que l’on souhaite. De ce fait, toutes les thématiques sont a priori possibles. Et je fais tout pour : Lycéenne n’est qu’une « boîte à outils » permettant de créer un univers de jeu qui se rapproche le plus possible de ce que l’on souhaite. La seule chose à garder à l’esprit est que les joueurs doivent jouer des jeunes filles évoluant dans un système scolaire. Le reste ce sont les joueurs qui le mettent en place. Je veux que chacun puisse créer quelque chose qui lui plaise et qui ne sera pas forcément ce qui plaît à un autre groupe de joueurs.
Ceci dit, j’ai bien entendu ma vision de la chose, et même si les aides de jeu permettent d’orienter parfois les joueurs, ce sont eux qui, au final, restent totalement maîtres de leur plaisir ludique.
JdO : Cela fait désormais pas mal d’années que Lycéenne RPG est disponible sur la toile. Quels ont été et quels sont les échos des internautes de passage ?
K : Les retours ont toujours été très bons et très encourageants. Ce qui fait toujours plaisir. L’enthousiasme et la sympathie des joueurs nous ont toujours donné l’énergie nécessaire pour avoir envie de continuer. Au tout début, nous pensions nous faire écharper pour avoir osé proposer un jeu avec un tel thème. Mais nous avons été stupéfaits des réactions positives dès le départ. En général, les personnes qui ne sont pas intéressées par le jeu ne prennent pas la peine de le dire, elles passent leur chemin.
Lorsque le jeu a été publié, personne ne s’attendait à ce type de jeu et la surprise a joué en notre faveur. Mais le jeu existe depuis maintenant suffisamment longtemps pour que les joueurs se le soient approprié et s’en soient fait une idée plus personnelle.
L’Avenir
JdO : Parlons maintenant de vos projets actuels et des futurs développements. En particulier, j’ai cru comprendre que la fameuse V4 allait être disponible sous peu, est-ce que l’on pourrait en savoir un peu plus ?
K : La nouvelle version sera disponible d’ici quelques jours (Ndlr : elle est sortie entre-temps, alors n’hésitez pas à vous la procurer). Il s’agit des règles de base de la 4ème édition. Cette version a été repoussée à maintes reprises. Elle était sensé sortir en 2006 pour les dix ans du jeu mais nous n’étions pas prêts : nous étions conscients des problèmes de la version 3, mais comme elle tournait quand même bien et que la conception d’un nouveau système nous posait beaucoup de problèmes, nous n’en voyions ni l’utilité ni l’urgence.
JdO : Travaillez-vous sur des suppléments ou des aides de jeu en particulier ?
K : Nous allons sortir le supplément remanié Magical Girls compatible avec les nouvelles règles. Ce supplément est à la fois indépendant et néanmoins indissociable du jeu de base. Des scénarios et aides de jeu suivront par la suite régulièrement sur le site. Il est également probable qu’une refonte de certaines aides de jeu datant d’avant la V4 soit réalisée par la suite.
JdO : Le mot de la fin ?
K : Nous espérons que la nouvelle version des règles sera appréciée et qu’elle fera plaisir aux joueurs. Je pense que la grande force de Lycéenne est de laisser le libre choix aux joueurs en ce qui concerne l’univers de jeu et la manière d’y jouer. Les joueurs ont de ce fait de nombreuses possibilités d’adaptation : Lycéenne est avant tout un système, les joueurs s’en emparent et y jouent comme ils en ont envie. Je suis très attaché à cette liberté d’action.
Je voudrais aussi remercier tous mes collaborateurs, en particulier Milena, Liane et Or&, entre autres, qui ont fait un super boulot, ainsi que tous ceux qui ont fait vivre le jeu Lycéenne depuis sa création.
JdO : Un grand merci de la part de toute l’équipe !
K : Merci à vous.
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dimanche 6 février 2011, par Roméo Mike
