L’incubation chez Imaginez.net
Créer un Jeu de Rôle n’est pas une mince affaire bien que, paradoxalement, cela puisse sembler être à la portée du premier venu. En effet, le jeu de rôle, de par sa nature, incite à la création mais nombreux sont ceux qui se lancent dans cette folle entreprise, qui disposent de bonnes idées voire de concepts originaux mais qui ne savent pas par où commencer ou qui se retrouvent bloqués à un moment donné. Afin de les aider dans cette aventure, le collectif Imaginez.net a mis en place une activité que ses fondateurs ont baptisé « incubation ». Mais de quoi s’agit-il exactement ?
L’Incubation ?
Un élan
Par essence, le jeu de rôle est un jeu de création. Il nous pousse tous à nous lancer, à un moment ou à un autre, à un degré plus ou moins fort, dans la réalisation d’un scénario, d’une aide de jeu, d’un bout de système, d’un cadre de campagne voire d’un jeu complet. Même s’il est destiné à la gratuité, ce futur JdRa est voué à être lu avec plaisir, à donner envie d’y jouer, à favoriser des parties faciles et plaisantes. Or, par nature, on n’écrit pas un jeu ou un supplément par calcul mais par passion, tout simplement parce qu’on en a envie, pour le plaisir. On peut donc être amené à se poser un certain nombre de questions. Comment être sûr de ne pas se fourvoyer ? Comment être sûr d’être lu et apprécié à sa juste valeur (même si on est prêt à encaisser quelques critiques) ? Comment faire ressortir les spécificités de son jeu ? Comment amener à y jouer une proportion significative du public visé ? Bref, comment exister de façon crédible au milieu des autres ?
Une couvaison
Prêter main forte à des auteurs désireux de réaliser leur JdRa mais qui pour une raison ou une autre rencontrent des difficultés à aboutir au résultat tant espéré, telle est l’ambition de l’incubation d’Imaginez.net. Le but est donc d’incuber bénévolement des projets de jeu de rôle en donnant un avis d’expert dans différents domaines, une assistance concrète sur la conceptualisation, le système de jeu, la rédaction voire sur le mode de diffusion, le mode et le montant de la tarification, le positionnement au milieu de l’offre foisonnante actuelle ou encore le potentiel de succès public et critique d’un projet.
Une naissance
À la clef, la réalisation d’un produit fini. La naissance d’un nouveau jeu de rôle à la fois issu des idées parfois saugrenues d’un auteur ou d’un collectif et des conseils avisés de l’équipe d’Imaginez.net. Un résultat que les différentes parties espèrent enrichi d’une collaboration basée sur la confiance et l’ambition.
Mais parce que cette présentation ne pourra jamais être aussi fidèle que celle que peuvent réaliser les intéressés eux-mêmes, nous sommes allés à la rencontre de Thomas Laborey d’Imaginez.net afin de discuter avec lui plus avant de l’incubation telle qu’elle est pratiquée et de faire un point sur les divers projets en cours.
| Imaginez.net
Initiative lancée par trois amis de longue date, Thomas Lampert, Antoine Drouart et Thomas Laborey, l’idée d’Imaginez.net (« I.net ») a germé autour du jeu de rôle à la fin des années 90. Le déclic s’est produit en 1999 avec la disparition de la première version de Casus Belli laissant « un trou béant dans le liant de la communauté rôliste » et avec la démocratisation d’un nouveau média révolutionnant les possibilités de diffusion de contenus : Internet. L’idée est alors de mettre en place, sous forme électronique, un « Centre de réflexion sur le Jeu de Rôle ». Après avoir renoncé à réaliser un annuaire complet de tous les jeux jamais publiés, leurs amis du GRoG les ayant pris de vitesse (avec le résultat que l’on connaît), l’équipe se focalise sur l’analyse de ce qu’est le jeu de rôle, de ses rapports avec les contes et la culture populaire. Tout cela en ne se bornant pas à de la pure théorie théoricienne mais avec la volonté de mettre en pratique toutes ces réflexions, de manière concrète. Comment ? En écrivant des jeux ! A l’issue d’une gestation de 3 ans, le site d’Imaginez.net fait enfin son apparition sur la Toile en septembre 2002 afin de partager les réflexions menées et publier les jeux créés (au départ Contes de Fées). Ayant écumé toutes les CJDRA (dont la première édition remonte à 2001) l’équipe d’I.net se découvre une vraie famille et en profite pour nouer des relations durables. Parallèlement, vers 2004-2005, la prise de contact s’effectue avec la FFJDR dans le but de mettre en place un partenariat sur le long terme et profiter des synergies créées, les objectifs des deux parties étant largement convergents. |
La Genèse
Jeux d’Ombres : Bonjour Thomas. Nous allons donc parler de ce que vous appelez l’incubation chez Imaginez.net. Est-ce que tu peux nous raconter comment tout cela a débuté ?
Thomas Laborey : Comme toujours chez nous, l’incubation a démarré un peu « à la one again » ! François Lévy, le traducteur de Rêve de Dragon aux États-Unis, nous a dit tout le bien qu’il pensait de notre jeu Contes de Fées et qu’il voulait lui aussi écrire un jeu féerique. Il nous a passé le premier brouillon de Seven Leagues, on a discuté avec lui du système, de l’approche, du positionnement, etc. et il a fini par le publier (via sa structure Malcontent Games). Dans le même ordre d’idées, les auteurs de Secretum Templi ont fait partie de nos premiers soutiens, et quand DartKam nous a approchés pour publier nos jeux, on a estimé que ça convenait mieux à leur travail et on les a mis en relation. On avait, à cette occasion, proposé des modifications assez radicales du système, qui sont arrivées trop tard pour être intégrées dans la version publiée.
En discutant avec certains auteurs lors de la Convention des JdR Amateurs (excusez-nous, on écrase une larme de nostalgie) (Ndlr : la CJDRA a réuni les JdRA et leurs auteurs de 2001 à 2007 au cours de sept éditions mémorables), nous nous sommes aperçu que ça pouvait rendre service à des gens qui ont une idée de jeu mais ne savent pas par quel bout la prendre, sèchent sur un pan important du système, se demandent comment diffuser, ou n’arrivent pas à pondre un background solide… Étant donné qu’à nous tous à Imaginez.net, on a lu, joué, mené et décortiqué à peu près tout ce qui a été publié en français et en anglais entre 1983 et le milieu des années 2000, on a pas mal de références et d’idées. Alors on a commencé à travailler avec d’autres auteurs.
JdO : Mais pourquoi une telle soif d’aider ces auteurs ?
TL : On est convaincus, vous le savez, que le JdRa c’est l’avenir du JdR, parce que c’est un laboratoire gratuit où tout est permis et où on se construit un public fidèle (et les publications professionnelles de jeux autrefois amateurs entre 2004 et 2006 le prouvent). Donc, aider à faire aboutir des projets qui ont un peu notre conception du JdR nous semble une bonne façon, à la fois de nous faire connaître, de rendre service à des gens talentueux et d’enrichir la liste des JdR avec des choses originales.
Le Concept
JdO : Est-ce que tu peux nous expliquer comment cela se passe concrètement ?
TL : Pour faire simple, notre incubation consiste à faire s’exprimer l’incubé sur son projet, ses références, ses intentions, les écueils qu’il veut éviter, là où il pense achopper (pas toujours à juste titre), ses premiers retours de test car il y en a souvent, etc. Il s’agit de cerner ses attentes et ses besoins, parfois inconscients. Ensuite, on essaie de faire converger le jeu vers cette vision, en bidouillant le système, en creusant l’univers, en définissant l’angle de vue (émotionnel, satirique, spectaculaire, intimiste, bon enfant…), bref en aboutissant la conception.
L’étape suivante c’est la rédaction, où, en général, c’est l’auteur qui le fait parce que c’est sa voix, son style. Mais l’orthographe n’est pas toujours le point fort du rôliste, ni la présentation structurée des idées, donc on sert un peu de « nègres ». En parallèle, on réfléchit beaucoup au modèle : gratuit ou payant, électronique ou papier, one-shot ou série, fermé ou enrichi par une communauté… selon le vœux de l’incubé, mais en attirant son attention sur des modèles originaux et sur les conséquences de ses choix. La plupart ne visent pas la diffusion commerciale qui coûte souvent plus qu’elle ne rapporte, mais tous veulent être joués et recueillir le sentiment de leurs joueurs. Au passage, pour ceux que cela intéresse, nous avons listé quelques idées sur les modèles économiques du JdR dans notre observatoire.
JdO : Donc, l’auteur du JdRa est largement impliqué ?
TL : En effet, on ne fait pas le boulot de l’auteur à sa place, il a un final cut complet. Mais on met en permanence ses convictions à l’épreuve pour que le jeu soit le meilleur possible. En contrepartie, on ne demande que d’être cités (oui oui, c’est gratuit !).
Réalisations
JdO : Tout cela semble bien rôdé. Quels ont été les fruits de cette incubation jusqu’à présent ?
TL : Outre les jeux qui nous ont montré qu’on savait incuber et que ça intéressait les gens, la Fédération française de JdR nous a contactés pour travailler sur son jeu REVES (Ndlr : dont la première édition datait de 2000). Le système a été refondu sans en trahir les principes (un peu comme le D20 par rapport à AD&D 1ère et 2ème éditions), cinq univers ajoutés (dont deux, Légendes médiévales et Village gaulois, existaient déjà au format brouillon et un 3ème, Far West, est calqué sur notre Saloon de la dernière chance, la déclinaison en « table ouverte » de notre JdR Pour Tous) et un 6ème refondu (Dossiers X, devenu Aventures paranormales en le fusionnant avec Espionnage, Aventures et Contemporain). Nous avons commis la version Tout-petits pour les enfants et, surtout, défini un positionnement pour le jeu. Au lieu que REVES soit un énième « jeu d’initiation » à jeter dès qu’on a compris le principe (i.e. dès qu’on s’est souvenu de comment on jouait étant enfant, raison pour laquelle le terme « initiation », avec son fatras de connotations, nous répugne), c’est un jeu « accessible », qui permet à un novice complet de se mettre à mener 2 heures après ou à un vieux rôliste de faire une partie en 30 minutes en convention ; de plus, moyennant des règles juridiques enfin un peu clarifiées, il permet à n’importe qui de développer son propre jeu au travers d’une sorte de licence creative commons.
JdO : Et par ailleurs, en ce qui concerne les nouvelles réalisations ?
TL : Parmi les autres incubés, on hésite à citer Solomon Kane (la troisième édition), parce qu’Olivier (Ndlr : Olivier Legrand, auteur entre autres d’Imperium et de La Terre des Héros) est clairement un des meilleurs auteurs amateurs du monde francophone, donc on lit, on s’émerveille, et parfois on case une idée qu’il n’a pas encore eue de lui-même, mais de là à dire qu’on incube…
Vous avez déjà largement parlé de O’Ween’s de l’ami Pierrick dans votre n°8, donc n’y revenons pas, mais sachez que la version définitive avance bien.
Projets
JdO : De bien belles références en effet ! Et quels sont les projets sur le feu en ce moment ?
TL : Nous travaillons aussi sur Rhim, le projet d’une bande de dingues qui ont 300 idées par jour, et menée par Mathieu Vianney. Dans la lignée des Jorune, Tékumel, Talislanta… Rhim est un univers « lo-tech » riche et dépaysant, sans humains, avec des sociétés qui ne ressemblent à rien de connu, une omniprésence du surnaturel et doté de vrais enjeux héroïques en ce qui concerne l’avenir du monde. C’est toujours sympa, mais au-delà, les auteurs ayant une expérience limitée du JdR, ils ne se sentent pas liés par les traditions du genre et vivent le JdR comme une déclinaison parmi d’autres de leur univers, fondamentalement multimédia. Comme les mangas qui deviennent souvent aussi des anime, des jeux vidéo, des jeux de cartes et des figurines, Rhim c’est aussi de la musique, des pages et des pages de dessins magnifiques (en passant des nuits sur tous les forums du monde, ils ont recruté des talents impressionnants et multiples). Bref, une expérience pour tous les sens. En matière de système, c’est pareil, la magie (et l’expérience) consistant littéralement à déchiffrer peu à peu le langage du monde, par exemple. Enfin, le monde peut être joué « tel quel », ou on peut s’interroger sur ses origines. Car les auteurs ont répondu aux questions « qui sommes-nous, d’où venons-nous, où allons-nous ? » et on peut ajouter des plug-ins au jeu pour intégrer cette dimension. Mais il est également possible de jouer sans ! On peut aussi jouer des années dans le monde tel qu’il est décrit, ou suivre la storyline du jeu qui le fait évoluer. Bref, en bons rôlistes, vous êtes libres de comment vous voulez jouer à Rhim, et le jeu vous y aide quel que soit votre choix.
JdO : Très original, en effet, et pour le moins ambitieux. On a hâte de voir ça ! J’imagine que ce n’est pas le seul projet en cours ?
TL : Nous travaillons aussi sur Eh bien, maroufle !, découvert à la même CJDRA qu’O’Ween’s. Au départ supplément « cape et épée » pour Warhammer, Peter (Ndlr : « Peter Butterworth ») a choisi d’en faire un jeu inspiré des films des années 60 avec Jean Marais, avec tout ce côté kitsch décalé, mais aussi un regard politique post-moderne (qu’il qualifie de « révisionniste ») sur la société de l’époque, qui en souligne la corruption sous le velours et la dentelle. En termes de système, lui non plus n’est pas ligoté par les traditions et laisse une large part du scénario à l’improvisation des joueurs, en résolvant les situations par le langage (ah, le lexique du maroufle !), la présence d’esprit, la fidélité au genre… On explore avec lui une approche plus théâtre que jeu de société du JdR, et qui pourrait faire florès dans les années à venir. Cela fait en tous cas un tabac auprès des non-joueurs…
JdO : Il se trouve que j’ai eu la chance d’y jouer lors d’une des éditions d’Objectif Jeu (cf. Coquefredouille !). Un très bon souvenir ! Cela commence à faire pas mal de genres différents représentés ! Est-ce que vous aidez aussi des auteurs qui ont déjà quelques heures de vol en matière de JdRa ?
TL : Si vous avez aimé Cats !, vous allez adorer Titanicus du même auteur (Ndlr : « Tlön Uqbar » alias Vincent Mathieu). Après les maîtres secrets du monde (pour rire), Vincent s’attaque cette fois à la post-humanité. Non, nous ne serons remplacés ni par les mutants, ni par les cyborgs, ni par les psioniques, ni par les zombies, ni même par les chats ! L’homme de demain sera collectif : un esprit gestalt distribué entre de multiples corps ! autant dire que pour les premiers, ça ne va pas être de la tarte de vivre avec et qu’il faudra choisir de vivre comme un humain… ou d’inventer comment vivre autrement. Un jeu ambitieux, donc, une fois de plus.
JdO : Encore un jeu à surveiller attentivement. Vous en avez encore beaucoup comme ça ?
TL : Eh bien, Sylvain (Ndlr : « Greewi » alias Sylvain Dumazet) fait tourner depuis 5 ans son jeu Féerie, dont il affûte en permanence le système, sur lequel se base aussi son jeu de SF Solaires. En grattant le concept, il s’avère que l’idée de base, rebaptisée Fictions, est formidablement riche et originale : toutes les histoires inventées par l’humanité sont réellement en train de se produire dans un espace intemporel. Et vous faites partie des gens qui peuvent s’y projeter comme figurants. Vous pouvez donc assister à l’embuscade de Roncevaux, à l’enlèvement de Guenièvre, à la remise de diplôme de Harry Potter, à la chute de Troie, au crash de la capsule de Superman, au 111ème anniversaire de Bilbo… Comment alors ne pas modifier l’histoire quand vous êtes le soldat rebelle étranglé par Darth Vador ? Et qu’arrive-t-il lorsqu’on change une histoire que tout le monde connaît ? Belle métaphore du JdR, belle occasion de réécrire ses classiques et d’inventer n’importe quel univers.
Une Rencontre
JdO : Finalement, vous avez déjà noué pas mal de liens au sein du petit monde du JdRa ! Et j’imagine que ce n’est pas fini ?
TL : On l’aura compris, l’incubation, c’est une rencontre. Les gens viennent nous voir aussi parce qu’ils connaissent les jeux Imaginez.net (Ndlr : outre Contes de Fées, l’équipe d’Imaginez.net est à l’origine de Vigilantes, Insectes & Compagnie, Hyper Héros, Héros Mythiques et bien d’autres) et parce qu’ils sentent une communauté de sensibilité. On n’a jamais refusé personne, mais ce n’est pas comme s’il y avait une queue de 200 mètres devant nous… ou que nous avions les moyens, à quatre, d’incuber tous les jeux du monde !
JdO : Alors justement, comment se déroulent ces « rencontres » ?
TL : La première chose qu’on veut faire quand on démarre une incubation, c’est de jouer avec les auteurs, qu’ils nous mènent une partie pour qu’on comprenne ce qu’ils veulent faire avec leur jeu. Et après, on peut passer la nuit à discuter avec eux pour savoir ce qui était spécifique au scénario, au jeu, au contexte. Après on réalise un énorme débriefing écrit pour expliquer ce qu’on a compris, ce qu’on ferait si c’était nous qui développions, en termes de priorités, ce sur quoi il faudrait mettre l’accent. Le but est d’instaurer un véritable dialogue avec l’auteur qui reste maître de son projet, qui réagit sur le débriefing en apportant de nouvelles idées qu’on va se charger de mettre en forme. Le créateur relit le résultat et donne son opinion avant d’entamer la phase de rédaction.
Cette phase vient forcément après la phase de conception, parce que si on commence par écrire, par la suite on est facilement coincé par ce qu’on a déjà écrit. Nous nous en sommes bien rendu compte en travaillant sur Contes de Fées. Pour la phase de rédaction, ça dépend vraiment si l’auteur est autonome ou pas. Pour certains, l’écriture est un peu une corvée, nous nous charge alors de mettre en français les idées proposées sous forme télégraphique. Pour d’autres c’est un vrai plaisir, notre rôle est alors un simple accompagnement qui vise à effectuer les derniers ajustements.
Notre apport, au final, se situe sur deux phases. D’une part, il y a la conceptualisation, accoucher des idées, de manière à réaliser des jeux où on découvre des sensations ludiques que l’on n’a dans aucun autre jeu à ce stade. On s’aperçoit d’ailleurs qu’il existe énormément de niches qui ne sont pas occupées en jeu de rôle. D’autre part, nous avons la diffusion, c’est-à-dire « et maintenant qu’est-ce qu’on en fait ? ». Ce sont des questions comme « Est-ce que le jeu va être vendu, sera diffusé gratuitement, au format papier ou électronique avec quelle licence et, le cas échéant, via quel type de site : thématique, blog, wiki »…
JdO : Et pour ceux qui rêvent de faire incuber leur bébé, qu’est-ce qu’il faut faire ? Y a-t-il une sélection drastique ? Des critères à respecter ?
TL : Aujourd’hui, on n’a jamais rejeté personne, car tous les projets qu’on nous a proposés nous intéressaient. Cela s’est passé par cooptation, via les liens noués avec différents auteurs, et cela a certainement beaucoup joué. Ils ne sont pour le moment pas excessivement nombreux et sont comme nous : ils travaillent sur leur bébé le soir et le week-end ! Avec le rythme d’avancement que ça suppose. On a donc la chance de ne pas être débordés !
C’est vrai que si demain on a 20 propositions, ce sera plus difficile, on sera peut-être obligés de ne voir les gens qu’une fois tous les 6 mois, mais en contrepartie au cours d’entrevues intenses !
Mais pour le moment, ce n’est pas encore le cas et nous sommes donc prêts à accepter à peu près tous les jeux pour peu qu’il y ait une approche un peu différente de ce qui existe déjà, le but étant d’éviter de réinventer la roue. Parce qu’il y a des choses à faire même avec des concepts anciens qui peuvent paraître usés jusqu’à la corde, en adoptant une démarche décalée, originale. C’est par exemple le cas d’un jeu comme ARMMME (Ndlr : de Christophe « Bouclier » Boucher) qui a su mêler un contexte classique « elfes-nains-orques » à une approche novatrice, puisque il y est question d’incarner des peaux vertes tenant une taverne, tentant d’écouler leur stock de bière, coûte que coûte, malgré les vicieuses machinations de leurs rivaux et concurrents !
En ce qui concerne le degré d’avancement, c’est un peu du cas par cas. Dans le cas d’un jeu très avancé, la marge de manœuvre est limitée. Nous avons alors peu de choses à apporter. À l’extrême, dans le pire des cas, il faut détricoter le jeu repartir en sens inverse, et cela peut facilement être mal vécu par l’auteur. Mais, la collaboration sur Solomon Kane l’illustre bien, même sur un jeu déjà quasiment fini, notre plus-value est toujours bien réelle.
A contrario, cela ne nous dérange pas qu’un créateur nous apporte quelque chose de pas fini du tout, du moment qu’il y a déjà un concept qui se dégage, des idées intéressantes et qu’il est ouvert à notre apport, nos propositions. Parfois, cela peut même permettre de se rendre compte que nous avons la matière pour deux jeux, ou deux univers différents, ou deux époques d’un même jeu, deux visions différentes d’un même univers en fonction de points de vue différents. Bref, tout ce qui permet de donner des sensations ludiques qui n’existent pas, nous sommes preneurs !
Questions
TL : Et si vous avez encore des questions, n’hésitez pas à consulter ce sujet ou écrivez-nous !
JdO : Un grand merci à Thomas et à toute l’équipe d’Imaginez.net.
| Coquefredouille !
C’est le genre d’interjections pour le moins peu communes qu’il est possible d’entendre au cours d’une partie d’Eh bien Maroufle ! l’un des JdRa incubés chez Imaginez.net. Car ce jeu dispose de son propre glossaire intégrant le vocabulaire d’époque, afin de « jacter comme un Maroufle » (un vaurien) ! Un jeu fortement inspiré des films de cape et d’épée des années 50 et 60, doté d’une vague inspiration historique mais qui mêle également une ambiance assez sombre voire réellement glauque. |
Liste des jeux cités et des liens associés :
ARMMME : http://armmme.free.fr/
Cats ! (La Mascarade) : http://www.tlonuqbar.net/cats/ publié aux Editions Icare
Contes de Fées : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
Eh bien, maroufle ! : http://malpy.free.fr/bretonnie/maroufle.html
Féerie : http://greewi.free.fr/
Fictions : http://greewi.free.fr/
Héros Mythiques : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
Hyper Héros : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
Imperium : http://storygame.free.fr/imperium/
Insectes & Compagnie : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
Le JdR Pour Tous : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
O’Ween’s : http://www.lavoixdesbulles.fr/category/autres-mondes/3-jdr/5-oweens/
REVES : http://www.ffjdr.org/reves
Rhim : http://www.rhim.fr/
Le Saloon de la dernière chance : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
Secretum Templi : http://www.legrog.org/jeux/secretum-templi
Seven Leagues : http://www.legrog.org/jeux/seven-leagues/seven-leagues-en
Solaires : http://greewi.free.fr/
Solomon Kane : http://solomonkane.free.fr/JEU.htm
La Terre des Héros : http://storygame.free.fr/tdh.htm
Vigilantes : http://imaginez.net.free.fr/jeu/telecharger/telecharger.htm
lundi 27 février 2012, par Thomas Laborey, Roméo Mike
