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Les Hérauts du Temps

Où les hérauts ne peuvent hésiter longtemps entre être des héros ou des zéros

vendredi 20 décembre 2013, par Docteur B

Lors des Démiurges en Herbe V, Jeux d’Ombre a officié dans le jury. Voici un bon petit coup de cœur de l’équipe rédactionnelle. Infornographie définit les Hérauts comme un jeu de « science-fiction historique » et livre à notre avis un multivers multi-temps à l’acre saveur politiquement incorrecte.

Les Hérauts du Temps

Difficile de parler de ce jeu sans en gâcher les ressorts principaux.

Dans un futur indéfini, l’humanité est guérie de ses maux. Tous les fléaux du XXe siècle sont éradiqués. Sorte de société idéale, sans âme, à la consistance de guimauve, où tout le monde « il est vraiment beau et il est vraiment gentil » et au goût douceâtre de marshmallow. L’ennui guette la population.

Un petit groupe d’individus met au point une machine à explorer le temps. Leur but : témoigner des plus grands exploits de l’Histoire pour motiver leurs congénères et raviver la flamme de l’espoir, le désir de vibrer, d’exercer son libre-arbitre...

Les coordonnées sont encodées pour une première liste d’époques à visiter. Oui, mais voilà... rien ne se passe comme prévu. En veillant à ne pas interférer avec le cours de l’Histoire, les personnages sont aux premières loges. Grandes batailles, petits complots, inventions mémorables, secrets à garder, machinations à dévoiler... tout est possible.

Ce qui est particulièrement sensible, c’est le parti pris en faveur de destins héroïques, de vécus plus grands que les personnages-joueurs. Il faut aussi que ceux-ci soient à la hauteur...

Côté technique, le personnage est défini par 5 caractéristiques, allant de 1 à 10 : physique, social, subterfuge, technologie et rétro-savoirs. Cette dernière représente la mémoire passive. À utiliser avec circonspection, donc. Il n’y a pas de compétences, uniquement des jets de caractéristique, ce qui cadre parfaitement avec le cadre du jeu et les perpétuels changements d’univers temporels. L’idée étant celle du roll under, plus une caractéristique est élevée, et mieux c’est. Le succès d’une action se décide via le lancer de 3d10, pour lequel on compte le nombre de réussites en-dessous de la Caractérisitique. Par une meilleure description de ses actions, le joueur peut gagner jusqu’à 3d10 de bonus.

Des profils d’aventuriers sont fournis. Des pré-tirés sont aussi proposés. Le jeu est idéalement prévu pour 4 joueurs, un « groupe-type », mais ce n’est pas une obligation. Quelques conseils bien sentis et un scénario clôturent le tout.

On aime le rêve et les folles possibilités offertes, le sky est vraiment the limit..., les recherches pour créer un scénario, le côté éducatif qui ne se prend pas la tête, mais aussi la simplicité du concept et l’intrigue qui se noue peu à peu.

On regrette un certain manque de complexité tant dans les rouages que dans le système de jeu, le risque de répétition dans les scénarios, le risque de rencontrer le monstre de la semaine à chaque scénario, et les éventuels problèmes de déconnexion des aventures entre elles.